Archive - 2008.02

Bioshock

Bioshock面白い。OBLIVIONで魔法使いまくりの邪道FPSプレイをしていた私としては、火炎魔法!電撃でショック加えてバール殴りコンボ!が楽しくてしょうがない。まあ、いささか殴りコンボが強すぎな気もするけれど、それはそれ。

そしてFPSっていうか、これ完全にRPGだね。開発者がこれはシューターだ、と強調していた話も聞くけれど、RPGだね。定期的に補充される敵はとってもエンカウントっぽい。金も弾丸も回復薬も潤沢。主人公はとても強く敵一体一体はきっちり雑魚。お使いだらけだけど、面倒くさく感じないのは戦闘が面白いから。色々な方法で倒せるから繰り返し感が薄い。「たたかう」連打とか「オート」(←ユーザーが選んだXbox360初年度最優秀ゲーム(笑)のeM)とかだとダルいことこの上ないけど。

ただ難易度NORMALだとヌルすぎるかも。Daddyが雑魚のように軽くあしらえてしまって悲しい。そして二周目はHARDで初めて、最初にダディ殺すところまで進めたけど、やっぱヌルいかも。うーん、さすがに二周目なので、硬くて銃を使ってくる敵にはショットガン(遠ければ電撃で足を止めて近づく) 柔らかい敵には落ち着いてハンドガンでヘッドショット、なんてプレイをしてると、普通に金は余るし弾は余るしで、まあ、苦戦する感じゼロ。とはいえ、一周目では何もかも関係なくマシンガン乱射とか、そんなプレイをしていたので、慎重になって進めるプレイは遥かに面白い。

電子ブックリーダーのメリットについて考える

sside.net : 電子書籍について少し考える

現在の電子ブックリーダーで最大の問題は、やはり任意ページを高速で開くことが不可能な点だろう。iPodのホイールみたいなもので高速にめくれるようなら実用上問題ないが、電子インクの性能では、まだそういうことをやれるほどに達していないようだ。そして、当分は無理な気がする。有機ELの進化待ちのほうがむしろ早そうなぐらいに……。KindleもiLiadも見たことがないので、何ともいえない話ではあるけれど。

メリットについて

普及するには、デメリットを潰すより、メリットが伸びた方が早そう。多少のデメリットなんて、それが本当に使えるものならば存外気にならないものだ。では、電子ブックリーダーのメリットは何かというと、今のところ「軽い」ということ。とはいえ、文庫本の方が軽いので、文庫本が相手では利点無し。現在の性能の電子ブックに向いているものは、雑誌だろう。それも、漫画雑誌。ジャンプを代表とするような、ブ厚く重たい週刊漫画雑誌。

  • 定期的に買う→電子書籍なら自動配信も可能なので買う手間が省ける
  • 軽い、薄い→漫画雑誌のあの厚みに比べれば遥かに軽くて薄い
  • 基本的には保存しないで読んだら捨てる→「モノとしての価値」という本との絶対的な差異がない→今まで捨てていたものが「保存できるようになった」という価値も生まれる

そして、漫画は大きな画面で見たい。電子ブックリーダーの最大の競合相手である携帯電話に対しての、アドバンテージ。文字情報は携帯電話で扱えてしまうが、絵に関しては、絵だけは大きな画面で見たいものだ。

他に電子書籍のメリットとして考えられることは、衛星放送のチャンネルパックなどと同じように、定額で複数雑誌が読み放題のようなサービスが生まれれば、紙と比べても十分大きなメリットになる。何故なら、紙ではこの手のサービスはほとんど不可能。ぽすれんなどのサービスで、既にCDやDVDの定額借り放題は出来ているのだから、本で出来ない物理的理由も本来ならないのだろうけど、きっと、将来的にも、紙である限りは無理だろう。いや、耐久性の問題という物理的理由もあるけれど。

この辺を弾みにして、一度デバイスが一般化してしまえば、一つにまとめたくなって、文庫本も電子書籍で買うようになってしまう気がする。iTunes Storeによる音楽販売が受け入れられたのは、iPodというデバイスがあったからこそであり、 iPodが仮に無かったとしたら受け入れられなかっただろう。

漫画雑誌、せめてジャンプとまでは言わなくても、チャンピオンぐらいは電子書籍に参入してくれても……。今ある電子書籍の漫画雑誌は、ショボすぎて、売りにならない。GuitarFreaksがダメでGuitar Heroが流行った(米国での話)最大の理由は、既に知られている版権曲が演奏できることにある(ソースは無い、妄想)ように、電子書籍オリジナル(に近い)雑誌じゃあ誰も手に取らない。

新聞の未来

そしてそれより何より、雑誌よりも新聞こそが電子書籍に参入すべき。新聞は電車の中で読めなくても、電子ブックリーダーなら読める。そして、紙では不可能な、過去のデータを持った上での全文検索も可能になる。あらたにすだなどという、馬鹿なことをやっていないで、新聞社こそ電子書籍に参入すべき。同じような中身の記事を並べているのでは比較もクソもない。過去の記事を並べて傾向を見て、初めて比較が可能になる。それを可能にするのは電子化、全文検索しかない。

iPod、というかコンピューターに大量に音楽を溜め込むと、音楽の聴き方が変わる。一枚アルバムを選んで、アルバムの最初から最後まで通すという聴き方から、全てのものからランダムに、ジャンルや年代で集中的に、などなど、曲単位の聴き方も可能になる。googleのように、今まで不可能だった「膨大なデータからの高速な選択」が可能になると、生活が変わる。新聞がInternetに対抗する最大の手段は過去記事の解放だろう。それ自体を無料には出来ないだろうから、ならば新聞購読の無料特典にすればいい(例えが悪いけどエロサイトはそういう形態) 過去の記事も検索可能対象になるとしたら、どれだけ素晴らしいことだろう。間違いなく日本の知的水準が上がる。本の品質もBlog記事の品質も、間違いなく上がる。100万円で過去の記事をディスク媒体で売りつける商売は終わりにしようよ。新聞社が持つ最大のコンテンツ、過去記事を塩漬けにするのは勿体無い。

蛇足

ちなみに、私は、新聞社と雑誌社が参入してくれれば買いますよ、電子ブックリーダー。ただ、少なくとも今のコンテンツじゃあ、リーダーに金出せないね。それは、やりたいゲームがないからPS3買いません、やりたいゲームが出たらPS3買います、FF13やMGS4が出てから買います、とか言ってる人と同じ気持ち。だと思う。今は高いから値下がり待ち、小型化されるかもしれないから小型化待ち、云々かんぬん。というのと同じ図式。ん、それを考えると、ユーザーが将来の成長を期待して支える、投資だと思ってハードを買うことは、そのハードを自分の思うように育てるためという点でも重要なんだなあ。つくづく思う。とはいえ、永遠に参入しないかもしれないし(Xbox360とマルチ化しちゃうかもしれないし)、市場が潰れてしまうかもしれないし(日本では電子ブックリーダー市場は一度潰れてるし)、などと考えて手が出せなくなってしまうのも、また消費者心理。

あ、PS3云々は例なだけで、別にそんなこと思ってませんよ?

ジオメトリーウォーズEVOLVED 攻略ガイド

【XBOX360】Geometry Wars EVOLVED 実績全解除‐ニコニコ動画(RC2)

Xbox360で最も面白いゲームは?と問われれば、即座にGeometry Warsと答えられる。でもストイックすぎて、買ったはいいけどあまりプレイしないままやめている人も少なくない。敵が大量に出てくる中を捌ききるのが快感なのに、そこまで辿り着けない人が多い。というわけで、そんな人のための攻略ガイド。まずは実績コンプリートを目標に。そこまで行けば、もうGeometry Warsの面白さに病み付きになって400万、800万、1000万と、無限大のスコアアタックの海へ旅立てる、かも。

基礎知識

残機は75000点、ボムは100000点ごとに1つずつ増えていく。上限は9でそれ以上は増えない。武器は10000点ごとにランダムで変化する。倍率は倒した敵の数によって上昇し、最大10倍まで。死ぬと倍率はリセットされ1倍からやり直し。

敵の速度は自機より遅い。なので、前方にショットを出しつつ時計回り、もしくは反時計回りにステージ外周をグルグル回るのが基本的な移動・攻撃方法となる。ただし、Pacifismの実績(一分間敵を倒さず逃げ回る)を所得しているのなら分かるとおり、敵は時間経過とともに少しずつ速くなるので、放置していると追いつかれる可能性がある。

  • Wanderer(25pts)

自機が近くにいると、微妙にホーミングして向かってくる。後半はほとんど見かけない、Pasifismのためだけの敵といっていいぐらいに無害。

  • Grunt(50pts)

青菱形。低速で自機に向かってくる。基本的な得点源。ただし、物量で押される可能性はある。自機周囲に突然沸いたものに接触してしまうことも。

  • Weaver(100pts)

緑四角。弾を避けるので、ショットで壁に寄せて潰すように倒すこと。うっかりすると跳ね返ってきた緑四角に接触して死ぬことがあるので、常に気を抜けない敵。特に量が増えると危険。

  • Spinner(100pts) Tiny Spinner(50pts)

ピンク?紫?倒すと3つに分裂する。慣れないうちは、突っ込むと危険なので距離を置いて丁寧に倒すと良い。ただ中盤以降はそんなことも言ってられないので、慣れたら特攻して倒す術を見につけたいところ。

  • Gravity Well(150-1500pts)

ブラックホール。一度弾を撃つと起動し、許容量吸い込むと爆発する。基本は見かけたら特攻して即座に倒す。放置してあえて吸い込ませる、というのはほとんどの場合、危険なだけなのでやめておいたほうがいい。ただし、最終難易度の4隅ブラックホールパターン(後で述べる)の場合は例外。

  • Proton(50pts)

ブラックホールが爆発したもの。速い、ようで、意外と十分な距離を逃げ切れたりする。あえてProtonの群れに突っ込んだり、ふつうに無視して逃げ回ったりと対処法は幅広い。こいつを翻弄出来るようになったら上級者(?)

  • Snake(150pts)

蛇。それ単体が脅威というよりも、壁として機能するのがうっとうしいこと極まりない。後半になればなるほど、ボムを使わざるをえなくなっていく。なお、壁面近くにいると蛇が自機の真上に出現して、逃げる暇もなく当たり判定が発生し死ぬことが多々ある。注意しようにもしようがないので、あまり壁にベタベタと寄らないように、といった気休め程度の対処法ぐらいしかない。

  • Repulsar(150pts)

赤犬。ワンワン。いかにもワンワン言ってそうな凶暴さ。危険。自機より速い。正面からではバリア張ってるので倒せない。ただ、少し角度を入れるだけでヒットするので、(ほぼ)正面からぶつかっても倒せるように練習したい。ブラックホールに投げ込むのも有効。

  • Mayfly(10pts)

蝶々。倍率はスコアではなく倒した数に比例するので、大量に出現するこいつは倍率アップにうってつけ。慣れないうちは最大の敵。慣れたら最も美味しい敵。そして、終盤は(300万以降)やはり最大の敵……。この、4隅から出現し続ける蝶々を捌くポイントは、自機の通れる隙間を作ること。同じ座標にショットを打ち込み続け「穴」をつくり、こんどはその穴から蝶々の出現する4隅に向かってショットを打ち込むことで穴が塞がれないようにする。そして、そこを抜ける。

パターン

最初は全くのランダムに見えるけれど、実は幾つかのパターンの繰り返しだったりする。この事に気づくだけで、途端に得点が倍、倍、倍!

  • ランダム

パターンとか言っておきながらいきなりランダム。敵が適当に沸き続ける、ある意味Geometry Warsで最も長時間接することになるパターン。明確な対処法はなし。休む時間がないので、あまりにも敵が自機後方に溜まりすぎたら、余裕をもってボムというのも勿体無いようで有効だったりする。

  • 自機周辺360度に敵出現

思わず救われた!と思えるパターン。このパターンが出ると、一定時間、敵の出現が止まるので敵一掃=スコアアップ=自機/ボム回復のチャンス。逆に、このパターンで死んでしまうと、回復チャンスを失うということになるので手痛い。なお、ヘビが出現するケースに限り、無理だと思ったら即ボムせざるをえない。後半になればなるほど出現数が増え間隔が狭くなる。残機が少なくてどうしても残機アップが欲しい場合は、いっそ思い切って突進すると抜けれる可能性もあり。一瞬でも迷って留まると逆に危ない。

  • 4隅から敵出現

一定時間、敵が沸き続ける(蛇のみ一瞬) 稼ぐチャンス、と思いきや、時間経過と共に進行する難易度上昇によって、最初は単独のみなのが+青菱形、+緑四角、+分裂紫、+赤犬、と、敵の種類が増えていくにつれ安定して切り抜けるのが苦しくなる。特に分裂紫以降は、無理して稼がずに、積極的にボムを使うことが何よりも重要。

  • 4隅にブラックホール+一定量の敵出現

慣れると最大の稼ぎ時。パターン出現頻度が高いわりに切り抜けやすく、敵出現も一定時間止まるので自機周辺360度出現と同じく、残機回復しやすい。4隅から自機に向かって敵が向かってくるので、このパターンに入ったらすぐに最も近い外周により、最も近い4隅のブラックホールめがけて特攻。こうすると敵は画像のように、自機後方にまとまっているはず。以降は、そのまま、外側を回って、後方撃ちで敵を始末しつつブラックホールを破壊して回る。

難易度上昇

Geometry Warsでは、時間経過と共に難易度が上昇していく。現在の難易度を簡単に見分けるには、「4隅から敵出現パターン」に着目すると良い。青菱形→緑四角→分裂紫→赤犬と、難易度と共に敵の種類が増える。そして、4隅ブラックホールのパターン時に大量の赤犬が出現するようになると、難易度上昇は停止する。感覚的には250万-300万で4隅敵出現+赤犬、350万以上で最終難易度になる。ただし、死ななければ死なないほど、つまり倍率を維持すればするほど現在スコア辺りの難易度は低くなる。つまり、積極的なボム利用(による死なないこと、倍率維持)は難易度抑制という点でも効果が高い。

最終難易度では、ランダムパターンはとにかく死ねるし、4隅敵出現は死ねるし(特に蝶々の時が絶望的!) 安定稼ぎのはずの4隅ブラックホールですら死ねる。ではスコアを伸ばすためにはどうすれば良いかというと、まずは4隅ブラックホール+赤犬を安定して捌けるようになることが第一。コツは、目を凝らして「赤」を認識して避けること、多少無理っぽくても外周辺に自機をこすりつけながら強引に4隅に向かって突っ込んでいくこと、1個目2個目のブラックホールは破壊せず、むしろ赤犬を吸い込ませるためにあえて放置すること。

自機の向きは左から右側へ。赤犬は左隅のブラックホールへ。ブラックホールへ放り込むのは、赤犬の量を減らすというよりも、律儀にブラックホールを破壊していると追いつかれて死ぬので、ブラックホールへと赤犬を逸らして追尾を振り切る、という意味合いの方が大きい。

蝶々+赤犬は、はっきしいって無理なので、1Death1Bombなら上出来、ぐらいの気持ちでいよう。あまりビビッてボムを使いすぎると逆にキツくなるので、潔く死ぬことも大事。ただし、1Death or 1Bombの間に1周は回りたい。

コントローラー

以上を抑えればきっと実績解除は出来るはず。そして目指すは1000万。目指すは世界ランキング二桁。ちなみに私は、この記事を書いてる時点で900万までしか行ってないので偉そうなことは言えません。今でも400万近辺で死亡とか普通なぐらいに、スコアは安定していません。

ところでコントローラー。有線と無線の違いは大きいよ!私としては断然、有線がお薦め。まず第一に軽い。神経使って長時間格闘するゲームなのだから、軽さ重要。超重要。第二に、そして最も大きな理由として、無線コントローラーはバッテリーパックの場所が出っ張ってて邪魔。手を、軽く開いて緩めにホールドする人にとって、このバッテリーパックの邪魔くささは許せない。特に中指がデッパリに触れるのが不快。恐らく、トリガーを中指で引く持ち方にしてる人は気にならないのでしょうけど……。私は、断然トリガーは人差し指派です。AC4など、RB/LBとトリガを同時に使うような操作形態のゲームでは泣く泣く中指トリガーにするものの、普段と持ち方が違ってしまうため辛い。

バッテリーを気にしなくてもいいのと、振動が無線よりも気持ち強めなのが心地よいので、無線コンに満足している人も、試しに有線コンも手にとって見てください。意外な使いやすさに気が付くかもしれません。

ヘロ戦績

そろそろCoD4はカテゴリ作った方がいいんじゃないかと思われなくもない。カテゴリがちっとも管理出来てないことだしハテブ任せも意味不明で意味がないので、真面目にタグ付けを加えなきゃと思わないこともない。それにしてもCoD4は、別に特に何も書く気になれないのにダラダラとやり続けてる。いや、面白いからやってるんですけど、でも書くことはないよねえ、という。Burnout Paradiseは何も書く気になれないぐらいにやらない。うーん、何だろうねえ、アレはねえ、そのうち書く書かない。

で、相変わらずにポチポチチマチマとプレイしています。キルデス比は1.15。うーん、しょっぱいねえ。というかショボイ。スコアも安定してなくて、ヘロヘロと無様に殺される時もあればそこそこ活躍できる時もあれば……。傾向として、Free for Allにはランクが下の人が多くて、Search and Destroyにはランクの高い人が多い気がする。うん。キルデスやべえ、と思ったらフリーフォーオールで回復、とか。やらないけど。

Catanカタン

全世界のカタン愛好家の皆様こんばんわ。こんなに面白いのに、あまり買ってる人がいないのが残念でなりません。というわけで動画。今回は中々良い勝負が出来ましたよ!まず最初の開拓地決めで失策。麦・鉄じゃあなくて素直に麦港を抑えておけば苦労しなかった……。序盤は泥棒に苦労してひたすら鈍足歩行。中盤、光明が見え始めた頃からは、リードしてる赤をピンポイントで殺すように泥棒配置したりで頑張った。そして終盤はついに9点リーチ、ポイントカードをもう一枚取れば勝ち、というシーンで中々取れず、二番手の青を警戒しすぎてたら、赤に一気にやれれちゃいました、まる。

とりあえずとにかく面白さは全世界が保障済みなので、是非是非買ってください。ていうかXBLAタイトルの購入率って案外低いんだよね。CoD4のランキングを見るとリストいっぱいに埋まってるのに、XBLAタイトルはまばらもいいとこ。しいていえばGeometry Warsぐらいだね、購入者が多いと言えるのは。みんな、もっとXBLAタイトルに目を向けてもいいと思うんだけどなあ。

Ustreamは、キーボードとコントローラーを交互に使いつつ、文章打ち込みつつもゲームの状況を見張るのが忙しい。忙しくて楽しい。忙しいのが楽しい。ぉぉぉ。ていうかですね、Catanが一番Ustream向けの題材なんじゃないかと思っています。

引き算/足し算のスコアシステム

Twitter / sside.net: ところで STG の、ミスが許されないゲームデザインは…

限界の理論値があって、そこから引き算していくタイプのスコアシステムは、Stage1でリトライの嵐になったり、どこかでミスしたら捨てゲーになってしまうのが面白くない。なので、私としては足し算のスコアシステムが好き。ジオメトリウォーズEVOLVEDとかの。ミスしようと、理論値は無限なのでいくらでも挽回が効く。ただしここで問題なのは、理論値が無限なだけに、難易度調整にしくじるとプレイ時間無限の、時間をひたすらかけた人間が勝利、の図式に陥ってしまう。その最悪の例がE4であり(誰がプレイしようと死なない、効率の問題はあれ、時間をかければかけるほどスコアは伸びる)、 少し良くなかった例がジオメトリウォーズレトロ(ある程度上手くなると、途端に限界突破して時間無限スコアアタックに突入する。私はプレイ時間20時間で、当時ランキング7位ぐらいに入れた。最終的に残機が1000以上あって、死ぬだけでも1時間かかった。その模様はStage6に動画として残してある。1時間14分の素敵花火)

足し算のシステムを積む場合、難易度を時間経過と共に上昇させていかなければならないのだけど、無限に難易度を上昇させると、結局何処かで「絶対に無理」という局面が発生し、そこまでに幾ら稼ぐかの、引き算のスコアアタックシステムへと変わってしまう。かといって、難易度上昇を早めに打ち切れば、ある程度習熟すると時間無限スコアアタックとなってしまう。

GeometryWars EVOLVEDが素晴らしいのは、難易度調整が奇跡的に絶妙な点にある。難易度上昇は300万-500万(プレイヤーの上手さによって多少前後する)で打ち止め。まず、ここまで到達するのが難しい。そして、打ち止め時の難易度が相当に難しいので、そこから1000万近くまで粘るのはもっと難しい。残機アップ(一定スコア毎)と残機制限(9機まで)もまた絶妙で、一時的にでも調子が良ければ絶望的状況からでも、「いつでも」復活出来るし、一時的にでも調子が悪ければあっというまに0になる。死の直前まで捨てゲーにならず、希望をもってハイスコアを狙ってプレイ出来るのが素晴らしすぎる。

2000万、3000万を叩き出せるプレイヤーは全体の極一部、0.00001%ぐらい。そして、EVOLVEDで時間無限スコアアタックになってしまっているプレイヤーはほんの十数人(現トップは24時間以上プレイしてる、っぽい) その程度の人数なら、正直、何の問題もない。もしジオメトリを指して時間さえかければ誰でもトップに立てるクソゲーだとか言おうものなら、じゃあオマエがやってみろヴォケ、で返しても全然大丈夫。

ゲームに凝ったHUDデザインは百害あって一利なし

Stage6 - Rez HD - Ambient and Bloom _ Xbox360
ニコニコ動画(RC2)‐[Xbox360]Rez HD - Ambient + bloom[XBLA]

前回が若干ノイズ交じりでガックリの出来だったので猛省した結果、超クオリティで作ってみました。1280×720 60fps 18000kbpsというわけで、死ぬほど再生負荷キツいです。気を抜くと余裕でコマ落ちします。ファイルサイズも1.2Gと、1Gを突破。こういうのを平気で上げれるところがStage6の凄さ。

direct assaultで色合いをambientにして、visual effectsはbloomを適用。眩い。いや、神々しい。美しい!としか言いようがない。ここまでされれば、ゲーム的にどうこうだとか言うのも馬鹿らしい。ただただ映像と音の洪水に飲まれれば、それで十分すぎるほど満足。ボス戦のロックオンは本当に気持ちいいなあ。サラウンド効果も抜群だしこれは良いよ。今すぐみんな買うべき。

そして、前回はゲーム的にはさして面白くないとか言ったけど訂正。ちょっと面白い。スコアアタックを意識してプレイすると、遥かに退屈しないですむ。別にガチでやらなくても、軽く、倍率MAXで取ることを意識するだけで、道中の面白さが格段に違う。なるほど、STGの基本にして全ては、何だかんだでスコアアタックなんだなあ、と改めて思った。そしてRezの場合、倍率MAXで捕獲するためにワイヤーを伸ばしたままにすると、敵を画面外後方で倒すことが多くなる。これがどういうことかというと、後ろで音が鳴る=サラウンド感が通常比5倍アップ。これは嬉しい。どうしても普通にプレイしてると前方のままで倒すことが多いからねえ。サラウンドを楽しむためにも、スコアアタックを適当に熱意込めてやるべき。

動画作成について

今回に限らず動画は何も考えずに撮ってるようで、それなりに気を使ってます。編集は一切せずゲーム中の、大抵5分、長くても10分以内を切り取る。そんな短時間で最大限にゲームの面白さを伝えるために、場所は何処にするか?どういったプレーするのか?みたいなことを考えて撮ってます。撮り直しもかなりしてます。例えば今回だと、曲の盛り上がるlayer 04でショットが格好良くなるように初期形体を変更。ボス戦突入はお経姿で入るのが良いだろうし、そしてボス戦自体はお経形体のショットは地味なのでわざとダメージ喰らってショット形体を変更。などなど。

HUDデザインについて

HUDはシンプルなほうがいい。極論を言えば、ないほうがいい。というのも、HUDがあると画面が狭く見える。昨今、ゲーム内グラフィックはとんでもなく向上しているのだから、それを見せることを全面に押し出すべきだよね。凝ったHUDデザインは、むしろマイナス。上の画像はイメージ図だけど、1280×720が、体感的には1000×500ぐらいになっちゃう。せっかくの高解像度が勿体無い。

如何にHUDを削るか、特に体力ゲージをどうやって削るか。昔ながらにそのまんま体力ゲージを出しているようでは、映像が勿体無い。例えばGears of Warは体力ゲージなんて無くて、ダメージを喰らった時だけ画面を赤くするし、Rezだってダメージによって自機の形態が変わる。HALO3は妙に格好良いHUDデザインだったけど、それが逆に古臭く残念だった……。ともかくとして、スコアアタックをやってるのでなければ、RezにHUDは不要。オプションでオフにしてみると、驚くほどに映像世界に浸れるんじゃないかと思います。ついでにvisual effectsのbloomも適用しよう。少しぐらい見辛いぐらいがむしろちょうど良い。

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Yoshifumi Kawai
Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies(C#)

April 2011
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July 2018

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