Archive - 2008.12

12/31

どうも、まだあけてませんのでおめでたくありません。今年は毎年そうだけど例年以上にBlog更新をサボッた一年でした。かわりにHatena→Twitterは結構充実しましたね。特にTwitterはHatenaから乗り換えて良かった、と思っています。それにしても後半期はクソツールズの空振りが痛いですねえ。「そもそもウルトラニッチ」「そして誰もこのサイト知らないし」というわけで、ある程度は見越していたけれど、実際利用者ゼロだと結構悲しいものです。前者は無理としても後者は何とかしたいですね。窓の杜にニュースに載せてもらうようメール出すとか。掲載されないだろうけどね!

ゲームは、何だかやっぱりBlog倦怠症によりマイゲームオブザイヤーとかやる気起きない。ていうか今年は印象薄かったかな―。OBLIVION、Portalのような10年に1作クラスの超傑作が無かったもんね。いや、そりゃ10年に1作なら無くて当然なのですが。ベストは当然Geometry Wars 2なんですけど。他はねえ。まあ、Live for You!はそこそこ楽しかったと思いますよ!

ゲーマースコアは2008年は8812→16002と倍増に近い伸びで過去最大でした。えー、今年はあんまプレイしてないと思ったんだけどなあ、実績的には一番プレイしてたんですねえ。意外だ。

来年。んー。クソツールズネタがあと二個あるので前半はそれ作って利用者ゼロに泣く、と(笑) ゲームはFarCry2を買おうか悩んでいるので多分買う、と。逆にL4Dは買わないかもしれない。Ninja Bradeは完全スルー確定。まー、その前にSteamで5ドルで買ったS.T.A.L.K.E.R.をプレイしなきゃというかプレイしたいのでとっとと日本語化しなきゃ。とかそんな感じでしょーか。

ああ、あと実はHDDが4台のうち1台が死んでてPC全体の性能に悪影響を及ぼしているんですが(プチフリーズが頻発する) 年明けはこれの除去をまずやらないといけない(笑) 除去が済んだら、Ustreamでの配信もポチポチやるつもりです。今は不安定すぎて無理だったので。と、そんなとこでしょうかねえ。PCはXbox360の横で常に起動しているので、もっと自動化が図れたらいいなぁ、とは思ってます。手間がかかると、それがどんなに些細なことでもいずれ遠ざかってしまいますから。

何だかサイト自体の方向性も迷走に迷走を重ねていて何がやりたいのか分からない状況ですが、引き続き来年もよろしくお願いします。

P.S. クリスマスメッセージ(Xboxの)やダイレクトメッセージ(Twitterの)ありがとうございました。返答しようと思ってたらそのまんまになってしまって、あちゃー、という感じなのですがとてもありがたかったです。年始はネットに繋げられないので、あけましてメッセージにも返答出来なさそうなのが残念です。

ver.1.1.0.0

neue cc - XboxInfoTwit

更新内容

  • 実績取得元を変更(取得漏れの大幅低減)

あまりにも取りこぼしが多いので色々と変えました。これでほぼ100%反映されていくはず、です。

Xbox360のステータスをTwitterに投稿するツール ver1.0

neue cc - XboxInfoTwit

これ何?

Xbox360のステータス(ジオメトリをプレイ中だとか実績解除したとか)をTwitterに投稿するアプリケーション。xboxstatusがあるのに、前回に引き続き車輪の再発明。最近はxboxtweetというそのものズバりなサービスまで出てきて、ますます存在価値が……。メリットはTwitterのパスワードを他人に預けなくて済むことと書式や投稿条件を細かにカスタマイズできること。デメリットはPCを起動していなければならないこと。ああ、あとメリットに実績が原則的には獲得したもの全て投稿される(確かxboxtweetは30分以内に獲得したもののうち最新一つだけ)という点も、あるには、ある。

良いところと実例

投稿内容の細かいカスタマイズのほかに、投稿条件も「5種類+ダッシュボードは無視」を用意しました。実績解除時のみ投稿することや、電源オン時と電源オフ時のみ投稿することなど、自分のTwitterスタイルに合わせて設定出来ます。なお、「状況が変わった時」の投稿を本アカウントで行うのはお薦めしません、ウザいほど投稿が多くなるので。別アカウントを用意しておくと1日のプレイ状況が確認出来て結構楽しいです。私は。例→http://twitter.com/SeaWeeze_Xbox 別ディレクトリにアプリケーションを用意することで複数個の起動も可能なので、本アカウント用と専用アカウント用に複数起動すると楽しい、かも、しれない、意味ないだけ、かもしれない。

前作のはてなついったー同期ツールが華麗に自爆しただけに(使ってるの私だけ) 今回は利用者、せめて2桁は行くといいな、と、悲しくも等身大に思っています。外見は前作と似てますけど中身は完全に書きなおしてますので、わりと使いやすいと思います。設定ウィンドウの拡大で入力確認欄がウニーッと伸びるので長い書式も入力しやすい、とか自動アップデート機能搭載とか入力補助ボタンとか。地味ですね。ていうか一度設定したらタスクバー引き籠りなアプリで違いなんてそんなに出せません。

ミラーズエッジ 批評感想レビュー

Mirror’s Edge。この動画はかなり終盤部分なのでネタバレ嫌だぁー、という人は見ないほうが良いです。白い屋外はPVなどで見飽きたと思うので暗い屋内からスタート。ビル内部の暗い青から外周部の黄金、そして外に出て夜の青から建物内部の白へと、目まぐるしく、しかし調和の取れた美しさに感動しました。展開も、静的なパズルシーンからダイナミックな戦闘シーンへと繋がっていく緩急の具合が素晴らしい。エレベーターを上った先、サーバールームの完全対称な造形もたまらない。

と、いうわけで演出が良いゲーム。ね、この音楽!この映像!当然、DLCマップも買う。このトレイラーは何回見たか分からないぐらいに見た。1月末か、早く来ないかな。ね、みんなSYNCHRONISMのCUBIC STORM好きだったでしょ?キューブいいよねいいよね。ね、みんなexception好きでしょ?立方体いいよねいいよね。

おっと、冒頭から演出が良いとか世界観が良いとか言っちゃうゲームってぶっちゃけクソゲーですよね!Yes!Yes!いや、No。少なくとも私は気に入ってる。どれだけ気に入ってるかというとMURAKUMOぐらいに、かな!分かりませんか、ごめんなさい。旧XboxにMURAKUMOというやたら期待されたわりにはガッカリ度の高いゲームがありまして。ほんと、微妙な、でも絶妙に味があって良いところが似通っててツボを刺激する。私のMURAKUMO好き度はこの辺の動画でも見てやってください。

ジャンプアクション

ステージは「ジャンプアクション」と「パズル」で構成されていて、残念ながらどちらも難あり。まずジャンプアクションのほうは何処へ行けば分からないので、全力疾走でステージクリア、というわけには行かず要所要所で止まって辺りを見回して考える必要がある。非常に、テンポ悪い。最低限の道筋はランナービジョン(キーとなる障害物が赤く表示される)で示されるものの、その量は意外と少なく頻繁に道に迷う。勿論、ルートが最初から最後まで示されているようでは過保護すぎて、一本道感ばかりが際だってしまうので、調整が難しいところではあるけれど。

パズル

そもそもパズルシーンがあること自体聞いてなかった。しかも意外と量が多いよ!Portalの空間貫通のようなギミックがあるわけでもない、ちょっと身体能力が高いというだけのゲーム性でパズルとなると、分かりにくいルートを探すというイライラ感の高い仕様になってしまうんだね。つまらなくはないけど面白くもない。ちなみにランナービジョンはパズルシーンではあまり役に立たなかったりする。

感想

「慣れたら」「ステージに習熟したら」爽快感たっぷりに動き回れて楽しい。慣れるまでは?雰囲気に酔ってればいいぢゃない。とっかかりは雰囲気ゲー、慣れたらタイムアタックゲー。雰囲気ゲーだけじゃ終わらないってだけで十分ぢゃない?パズルに関しても、一度解いたらあとはダラダラ過ごすだけの退屈さ、ではなくタイムアタックで「アクロバティックな動作を正確に出さなければならないゾーン」という、別の価値に変化するの大丈夫。よく聞く「特に後半ステージで敵が邪魔」も、慣れたら「敵をいかに避けてクリアタイムを縮めるか」という素敵要素に変わるしね。

敵に関しては、一周目はとりあえず邪魔そうな敵は殺す方向で行くと良い。一体目をスローモーションかけて(これの有効時間は存外長いので、敵のかなり前からかけるぐらいがぴったり)武器を奪い、奪った武器で皆殺し。これで敵UZEEEEというストレスはきっとなくなります。実績「武器を使わずクリア」なんてのはステージを習熟した二周目以降がお薦め。慣れるとスローモーションなしでポンポン武器奪えるから、武器使わずクリアも簡単になるしね。

ゲーム性は良く練られているものの如何せんタイムアタックが中心になっているので、ストーリーモードの一周目は行き詰まって辛く感じるところが多いかも。思うままにビルを駆け回れるんじゃなかったのかよ!みたいな。ただ、そこは雰囲気で十二分にカバー出来ているし、プレイ時間も短いのでクリアした勢いで二周目やタイムアタックモードに挑んでみれば、一周目でイラッと来た人もきっと楽しめる、はず。

いや、正直な話、私は一周目はかなりイラッて来てました。ジャンプでの踏み切り位置が手前だったために落下死、数え切れないほど。パイプにつかまるための横位置が少しズレたために落下死、数え切れないほど。パズルの道筋が分からなくて彷徨っているうちに3D酔いして気持ち悪くなったこと、数え切れないほど。でも、ラストチャプターをプレイしている時に忘れた。ラストチャプターの流れは美しい。最初から最後、そう、エンディングまで。終わりよければ何とやらじゃないけど鮮烈な印象を残してくれた。これで一周目の不満は消え去った。そして二周目以降はサクサクッとステージを駆け回れて楽しい。うん、いいじゃないか。

そういえば忘れてはいけないのは、HUDがとてもシンプルなところも良い。オプションで消せるとかじゃなくて、デフォルトでほとんどない。唯一レティクルだけはオプションで消す必要があるけど(銃所持時のみレティクル表示がお薦め)そのレティクルにしたって極小の点があるだけ。やっぱHUDがないと画面が広々として良いよ。このことは以前にRez HDの感想を書いたときにも言ったけれど、やっぱりないにこしたこたぁないです。

と、いうわけでお薦め度はかなり高いです。ていうか今年買ったパッケージゲームでは一番お気に入り度が高いかも。残念ながら世界的にもあまり売れてないようで(300万とか言ってたのに!)主人公の顔をあんな押しださなけりゃ馬鹿売れだったのに、とか思ってしまう。いや、作品的には主人公の顔はアレで全然いいんだけど(Portalだって主人公の顔は相当アレだし)パッケージだのに全面的に押し出すものかというと、さすがに、ね……。

PowerUp Forever

XBLA割り込み配信の常連、バンナムが送る全方位シューティング。開発はBlitz Games Studios Ltd.。知らん。でも、ウェブサイトを見れば大体分かった。クソゲーメーカーの臭いがぷんぷんしてやがる。

  • Hudがクソ邪魔

おー、凄い!全方位STGなのに画面上部のいいところを、中央全部HUDがデカデカと占拠!お陰様で、索敵も撃ち込みも回避も、ようは操作全てがやりづらいものになっている。まともにテストプレイしたとは思えない正気を疑う配置。画像を見れば、自機上部がもんのすごく息苦しく狭くて視界が悪くなってるのが分かると思う。

  • 特殊武器発射がON/OFFのトグル式

威力の高い(しかし弾速が遅くリロード時間も長い)単発の特殊ショットは、特殊武器用のゲージを1/4ほど消費して使う。そこまでは良くあるシステムだけど凄いのは、一度撃ち出すともう一度ボタン(LB)を押すまで止まらないということ。威力の高い武器なので雑魚は一撃で蹴散らせる。だから必要なのは一発。なのに止まらない。そもそも弾速が遅いので狙いを定めて撃たなきゃいけない、のに止まらない。発射ボタンを押したら、延々とゲージが0になるまで撃ち続ける。そりゃたまったもんじゃないので、この特殊ショットを使う時はLB押して一発撃ったら即座にLBをもう一度押して止めなければならない。信じられない。

もっと酷いのは同じく特殊ショットのレーザー。トグル式が致命的。説明するのも嫌なぐらい酷いので、是非プレイしてクソっぷりを嘆いてください。

  • 自機の当たり判定がゲームが進行するにつれデカくなる

敵の攻撃が激しくなるのに、自機の判定がデカくなる(笑)

  • とってつけただけの5.1ch対応

2Dシューティングはついに5.1chを手に入れました、おめでとう。2D画面でどうやって実現したかというと、画面中央より上ならフロント、下ならリアスピーカーに流してる、だけ。とりあえずサラウンド対応にしておくか、意外の何者でもない安直極まりないやり方。当然、その音場は不自然極まりない。

感想

とんでもないクソ。システムがどうこう、バランスがどうこう、デザインがどうこうって問題じゃない。なーにも考えないで作って吐き出すという、とってもカジュアル(笑)な作品でした。DSっていったら脳トレ系だろ、みたいな感じの量産ゲーですね。XBLAっていったら全方位STGだろ、という、それだけのノリの。ここまで作者の何も考えてさがダイレクトに伝わるゲームも珍しいので、是非プレイしてコントローラー投げ飛ばしてください。

Xbox LIVE コミュニティゲーム

海外では既にコミュニティゲームが稼働していたんですね。DeadSpaceのデモをダウンロードするために北米タグを動かして初めて気がつきました。あまり、話題になってませんでした、よね? すっかり私の情報感度が鈍くなっているだけ(最近はもうすっかり、熱心にゲーム情報を追うこともなくなってしまったのです)でしょうか。

コミュニティゲームとは、無料の開発ツールであるXNA Game Studioを用いて一般ユーザーが自作したゲームをXbox360のネットワーク上からXBLAと変わらない感覚でダウンロードして自由に遊べる、家庭用ゲーム機としては史上初の革命的プラットフォーム。のこと。

せっかくなので幾つか落として遊んでみた。どれも、ゲイツマネーで完全版を遊べるという、XBLAと同じ形式。本当に開放された市場になってるんだなあ、と同時に値段も400ゲイツとか800ゲイツとXBLAと同額。アマチュアの完成度の低い作品が、一応はプロの作品であるXBLAタイトルと同列に並べられて売れるか?と考えると、かなり微妙。というか売れないでしょ。AppStoreなんかと違って、ゲーム市場は非常に厳しい。それでも数本、いや、数十本に一本ぐらいは大当たりが出てくる、かな。期待感はちょっとある。早く日本にも上陸してくれないかな。

ところで、あるタイトルを遊んでたら画像のような表示が出てしまった。ああ、コミュニティゲームだなあ、という何とも言えない感じ。むしろそこがいい? アップグレードとかは迅速に対応してくれるのかなあ。この画像のように、アマチュアが制作したものである以上、完成度が若干低くなるのはしょうがない話なので、パッチをバンバン上げられるような環境である必要があると思うのだけど。

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Yoshifumi Kawai
Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies(C#)

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