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100万

ノーマルALPHA SITEで一人Firefight100万到達しました。途中から疲れてプレイが雑になって、それでも中々死なない状況だったので、100万行ったら自殺する、ということで終えました。オールスカルオンになっても、怖いのはロッドガン持ちのブルートぐらいですかね。そいつのためにロケットランチャーを取っておいて、プラズマガン->ランチャー二発で倒していました。ハンマー持ちはランチャー二発打ち込む前にオーバーシールドが始まってしまうのでコンボは効きません。というわけで、避けて背後殴りがド安定。あ、勿論ハンターは怖いです。超怖いです。ハンターはランチャー利用で倒すしかないですなあ。まあ、そのぐらいです。ウザったい赤いハエはプラズマライフル+マシンガンで。

Bungie.net : Halo 3 ODST Firefight Game : Alpha Site (Solo) : 10.15.2009 9:25 というデータでした。3時間45分とかウンザリですね、はい。そういえば、後半になるとジャッカルの盾の握り手が硬くて、隙間撃ってもちっとも怯まないのはウザかった。ああいうのはウザいだけなので止して欲しいなあ。基本的には硬くなるだけの調整ってつまらないからね。

HALO3:ODSTのFirefightは全方位STG

一人ファイアファイトで20万超えたのが嬉しくてつい動画撮っちゃった記念に、超久しぶりにゲーム関連の記事を。結局Ustreamもやってないしね!配線関連の見直しをしているので、次こそは始めるぞ、と毎回言ってる気がしますが中々定着しません。というわけでHalo3:ODSTなのですが、これはHALO3とは似て非なるものでした。非常にHALO1に近いバランス。原点回帰ですねー。1と2以降は全然違う。HALO1にはとてもはまったけど、2以降はそれほどでもー、と思っていた私にはこのバランスは嬉しいものでした。シンプル明快なハンドガンとグレネードのコンビネーションで敵をなぎ倒していくという内容が好きです、ええ。今後出るHalo:Reachもこの方向で調整して欲しいなあ。二丁持ちなんてシステム的に余計なものに過ぎないし、あと、3はレベルデザインもしくじってたと思う。最初のジャングルステージの、自分の武器(カービン)の射程外に配置されているスナイパー連中をひたすらチマチマと超遠距離から倒していくとか、発狂もの。配置するなら、せめて射程内にして欲しいものです。

そんなODSTは、ぶっちゃけハンドガンとPガンがあれば他に何もいらないよね!というシンプルさ。これが短い本編と、ファイアファイトのアーケードライクな構成に、非常に合ってる。グラントたんは、正面時には大きめのヘッドショット判定で爽快。盾持ちのジャッカルは、盾の継ぎ目に撃って怯ませて、頭を狙うという、いわばヘッドショットを二回連続で決めなければならない、的なところはリズム良い。ブルートはPガンでシールドを剥がすとご丁寧に正面を向いて一定時間棒立ちしてくれるんですねえ。これをもってヌルいと言えば確かにヌルいのですが、サクッとお手頃TUEE感が出ていて好きです。で、まあ、それは別にHALO3でも一緒だったと言えばそーなのですが、標準武器のハンドガンが十分な射程を持っていて(HALO3のハンドガン射程は短すぎ!) パスパス打ち取れるところがいーんですよ。

HALOはドラクエと喩えられたりするけれど、(コンシューマー向けに最適化された上での)シンプルなFPSという意味で、ヘッドショット偏重のエイム主義、近・中距離でのダイナミックな立ち回り、役割が明確な単純な武器。ほーいいじゃないか、こういうのでいいんだよこういうので。塩コショウしただけの、肉!といった好ましさを感じます。

ファイアファイトはHorde(GoW2)だのSurvival(L4D)だの最近の作品では普通に搭載される1マップでの持久戦というわけで、目新しさはないものの、よく研究されているんじゃないかと思います。メリハリをつけるためのスカルシステムとか。そして一番嬉しい点が、一人プレイにも対応しているということ。L4Dは勿論、GoW2もライフが1なので実質一人プレイは不可能だったんですが、Firefightではプレイヤー全員の共有ライフというシステムを入れることで複数人プレイから一人プレイまでを実現。以前紹介したexception conflictもそうですが、複数人プレイを前提に調整されたものを一人でプレイするってのは、萌えるシチュエーションよね。激しい戦闘!これだよこれ、みたいな。そして、全方位から敵が攻めてくるというのは、その性質上どうしても籠もりプレイになりがちで、特にGoW2は籠城プレイ大前提なところにはガックリ来てたんですが(籠城じゃなく、華麗に全方位大立ち回りをしたいんですよ!) HALOは敵がどれだけ硬くなっても、とりあえずヘッドショットしておけば一撃で殺せる。ということになっているので、比較的籠もらなくても済むのも嬉しい感じ。他にもコンボによるスコア上昇や、メダル獲得など、無限に続く敵との殲滅戦を単調にさせない工夫がいっぱい。

そう、無限に続く。一応20万点が目標スコアとなっているけれど、それ以降も終わりなく死ぬまで続く。ライフも1ラウンド終了毎に無限にエクステンドされていく。これは……。Geometry Warsではないか!それも、2ではなく1。無限エクステンドと、無限に見えるかのような難易度上昇、にみえて実は上限のある難易度上昇(Firefightもスカル全ONが最大難易度として打ち止め) Firefightは2D全方位STGのFPSからの解釈なのですよ! FPSなんて3D全方位STGなのさ、という。しかも実に巧妙に出来てる。素晴らしすぎる。これが楽しくないわけないじゃないか、ねえ? 一人プレイ専用のランキングモードをつければ永遠に遊べるゲームになってました、そこが惜しい。ランキングないんだよねえ、残念。

あと、もう少しプレイヤーのスピードが上がって、マップに高低差がついてれば理想的なのだけど、そうなるとコントローラーでエイム出来なくなるので、落としどころとしてはこの辺がベストなのかなあ、と思います。FPSでジオメトリ、という「ぼくのかんがえたさいきょうのげえむ」を今現在最も体現しているのがFirefightですねえ。

あ、ところで動画なんですが、ハンマーブルートが無敵になることとか知らなくて無駄に突撃して死んだり、Pガンで動き止めてランチャーで即殺なのを途中まで気づいてなかったり、そもそも避けて殴り暗殺で一撃だったりするのは知らなかったり間抜け。更にはスナイパーを殺すことに拘泥して周囲の敵を無視したあげく死んだりと、結構ヘボいプレイなのですが、そこは「はぢめての20万点」という初々しさと稚拙さを楽しんでください。通してみると90分と長いんですけど、さすがに90分もプレイしてると一回や二回ぐらいは神テクニックが炸裂してるところがあるので、そこを見てニヤニヤしてたりします。

exception アーケードロケテスト(2回目)

2回目行ってきました。PC版のconfigをジョイスティック仕様に変更して2,3度練習してディレクションによる方向転換に慣らしてから満を持して挑んだのですよー。結果はPC版の4面ボスでめちゃくちゃ消耗したうえに、ラスボスの対処も良くなかったので最終形態の開放合戦であえなく死亡。スコア的には2-4位が僅差団子状態の4位。ということは、まだ(1位以外は)誰もクリアしてないかも。もう残り3日間しかない、けど、まあ、あと3回(ゲームは一日一回!)あれば何とかクリアは出来る、かなあ? 4面ボスが苦手すぎて達成が危ぶまれたりはするけれど。それまではほとんどライフMAXだったはずなんだけどなあ。あとラスボスの柔らか豆腐ゾーンの素敵な対処方法を知らないのでがっつり削られる、と。

ジョイスティック操作は慣れたら案外いける、と思い始めていたり。確かに移動しながらの操作はしたいところなのですが、なければないで割り切ると案外いける。とにかく「移動しながら回転は出来ない」ということを心に刻み込めば何とかなる。何とかなった。画面の破片量的にも、ある程度ゆったりしていても許されるし。割り切り大事。一番大事なのは粗探しじゃなくて楽しもうとする積極性ですよね? いや、普段の私があまりにも粗探し風のスタイルなので自戒として。

PC版ではスコアアタックって全く意識したことなく、クリアしたら次の難易度(破片量増大)次の難易度、としか見ていなかったのですが、今回難易度固定(前回の記事でNORMAL以下っぽいとか言いましたが、Heavy相当らしいです、すみません、デマ流してしまいました)でそれなりに余裕を持ってプレイ出来たので、スコアを少しだけ意識してプレイしてみました。楽しい。基本は最初から最後までコンボ(一定時間内にカタパルトで破片を飛ばし続ける)を切らさないこと、なのですが、意識すると何気なく出てくる中豆腐の一体一体に意味が感じられて良いものですねえ。二面(アーケードオリジナル)の途中で、せっかく開幕から繋いでたコンボが切れてうぁあー、となったりなどしてました。コンボ繋ぐタイプのSTGで私がそこそこまともにやりこんだのはオメガファイブ(XBLA)ぐらいしかないので、あまり断言は出来ませんが、スコアアタックも楽しめると思います。

PC版はこんな感じです。一応最後まで行っているのでネタバレ注意。無印exceptionを難易度excessで、continue二回した上にラストで死んでる動画。それとconflict一人Hordeを終盤まで(やはりクリアならず)。なお、キモ声入りなので注意。喋る度に鼻がふひふひ言ってますね……。

体験版DL、通販サイトへのリンク等は公式サイトに(当然)あります。

ver 1.3.0.1(XboxInfoTwit) / exception(アーケード)

全てのゲームタイトルで、オンラインマッチ時にステータスが途中参加可能な状態で実績取得が出来ず、タイトル名がおかしくなる件を修正しました。Xbox.comから文字列決めうちで切り出しているので、どんな文言が来るのかのパターンに漏れがありましたというか知らんかった……。(ちなみに現在、待機中でも同様の問題があったりするので、直します、次回に、他にもないかちゃんと調べてから)。こうしてバグ発覚な上に(しかもこの問題は以前からあったっぽいです、全然気づいてなかった)、自信満々に互換性向上!とか言っておきながら、動かなかったって人がいるみたいでごめんなさい。しかも以前のバージョンでは動いていたとなると、もう本当にごめんなさい……。

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ところで話かわって、exceptionのアーケード版がロケテされてるらしい、新宿南口ワールドで7/9~15だそうだ。というわけで行ってきましたは二日目。実は初日にも行ったんですが、お上りさんなので間違えて東口のタイトーステーションに行って、置いてないなあ、と思ってた。いや、「タイトーステーション 新宿南口ゲームワールド店」自体には何度か行ったことはあるんですよ!でも、タイトーって印象がないというか真面目にセガだと思ってた(笑) 別に西口のセガのと思い違いしてたわけでもなく素で。それで、東口のほうにはインベーダー(=タイトー)の印象があったので、ほぅほぅ、あんなところも南口に含めるのか、とか思ってたとか思ってたとか。悲しい。ゲーセンの店名って意識したことないのよね、あまり行かない人なので。

アーケード版のゲーム内容ですが、普通にexceptionでした。ステージは若干アレンジされていたり、オリジナルステージがあったりなどですが、内容は全くそのままPC版のexception。処理落ちなどもなく、ヌルヌルと動いておりました。ただし破片量はノーマルか、それより少ないか、といった感じで若干の寂しさは否めない。

気になる操作方法はジョイスティックとボタン3つ。全方位STGでスティック一本ということで、ボタン一つが方向 転換用の固定ボタン(PC版のディレクション)に割り当てられていて、これがぶっちゃけ操作しづらい。残りのボタンはレーザーとレイ、二つを(一度離して)同時押しでカタパルト。このカタパルト動作が筋力貧弱な私には存外辛くて、終わり頃には腕が疲れちゃってた。カタパルト→カタパルト→カタパルトと連打するわけなので、ワンボタンで出したいなあ、と思いつつも、まあボタンあまってないししょうがないね。

そんなこんなだから、というわけじゃないのですが、あえなくPC版3面ボス(アーケードでは5面、だったかな?)で死亡してスコアは5位でした。ランキング一位は、PC版作者のi-saint氏のよう。i-saint氏が初見で?クリアしたようなので、なら私も!とか意気込んでいたのですがズタボロ。いてれーたんに普通にいいように弄ばれるという微笑ましさを見せつけました。

ステージ構成はPC 版->アーケードオリジナル->PC版……と交互のようです。PC版は若干短く簡素にアレンジ。アーケードオリジナルのほうは破片の少なさを補うためにギミック中心の構造になっていて新鮮で面白い。ボスも同様に飛び道具系、というか変形する。アーケードオリジナルボス2体目の倒し方が分からなかくてライフが半分減るまで無意味なことやってたり。新鮮なのはよいことです。

全体的には、昔のアーケード→ファミコン移植のような印象。おお、頑張ってる!という。破片量はしょうがないとしても、操作し辛いのはどうしたものかなー。今回私は3ボタン使う上級者向け操作を選んだので、2ボタン操作の初心者向け操作だと印象違うかもしれません。そういえば、エフェクトも弱めなのでカタパルトの爽快感が薄かったような気がする。回りを破片で囲まれてピンチをカタパルトで一気に突破!的なのが、画面が真っ白になって抜け出せたのか何なのかわけわからないというか自機が本当に白に埋まって見失う、のはどうなのだろう、慣れかな?ジオメトリとかも見失うって言われるわけだし。

とはいえ普通にexceptionだったので普通に面白いと思います。オリジナル面も良い感じだし。PC版に比べてどうよ?と言われると完全にノーコメント(すみません)ですけど、ジョイスティックでやるのも新鮮、ということで遊びに行ける人は遊びに行くと良いやも。とりあえず私は途中で死亡したのが悔しいので、明日も行きます、というかロケテ中にはクリアしたい。(それにしても音楽も効果音も全く聞こえなかった、周囲の音うるさすぎ、私はひなびた田舎のゲーセンが好きですよ(笑))

あと、せっかくなので明後日、7/12の日曜日の22:00頃からUstreamでexceptionとexception conflictを実況プレイしようと思うので良ければ見てやってください。

Xbox360ゲームとしての出来の悪さ

怒首領蜂大往生・ブラックレーベル EXTRA。モニタも縦画面で広々、苦手なスティックをこの機に克服するぞ、という勢いでせっせとプレイしています。実際かなり楽しくプレイ、できている、はずなのだけど猛烈に足を引っ張っているのが一つ、二つ、三つ、四つ、無限大にある。

STGの移植というと、重箱の隅を突っつく指摘ばかりでゲンナリ、少しぐらい大目に見ないから絶滅するんだよ!とはよく聞く話で、絶滅かはともかくやたら細かい指摘は聞き苦しい。斑鳩なんて素晴らしい出来だというのにケチつけられちゃったし。何てことを思いつつも、しかし今回の怒首領蜂大往生の出来は凄まじく酷い。ゲームを始める前に不満が山ほど出てくるゲームは初めて。メニューの操作性がヤバすぎる。出来の悪いUIの見本市になっていた。

十字キーのレスポンスがトロい上に、決定がたまにスカる(決定音だけ出るけど無反応)というオマケつき。ローディングが超長いのは当然のように標準搭載。画像ギャラリーで画像一枚読むだけでNOW LOADINGが出てくるぐらいに。この画像ギャラリーを見た瞬間に、起動時のクソ長いローディングの理由が氷解し、全てに諦めがついた。

使用ボタンの不統一

今時、決定にAとSTARTを使い分けさせるゲームがあったら不親切だな、と思う。でも5pb謹製メニューはそんな甘っちょろいものじゃないぜ。

  • ゲーム画面トップ:STARTボタンでないと始められない(Aはダメ)
  • コンフィグ一覧:Aでないと内容を開けられない(STARTはダメ)
  • コンフィグ詳細:STARTでないと確定させられない(Bは無反応、つまりキャンセルできない)
  • ゲーム中ポーズ(START):STARTでゲーム画面へ戻る
  • ゲーム中コンフィグ(BACK):BACKでゲーム画面へ戻る(STARTは無反応)

なんとBACKすら使わせるとは。そもそもゲーム中ポーズとゲーム中コンフィグを分ける意味も分からないけど。そしてキャンセルがない。理解不能。こんな腐れっぷりだから、最初メニューの抜け方すら分からなくて1分間悩んだぐらい。たかだかメニューを抜けるだけに一分もかかるとは難易度高すぎる。さすが大往生。キャンセルがない+STARTが決定+Aは無反応、という図式を理解してようやくメニューを使いこなせるようになった。

階層を一つ降りて、コンフィグ詳細の中身を見るとこちらもまた酷い。上下キーで項目(例えばBGM音量、SE音量)選択、左右キーで詳細(実際の大きさ、50とか100とか)選択というよくあるメニューなのだけど、Aボタンでその項目を選択したあとでないと左右で詳細を変更できない。腐ってる。別に確定させなくても左右で変更できるのが当然なのに。これによって辛くなっているのがステージセレクト。上下項目にSTAGE・TYPE・DOLLと並んでいるのだけど、例えば「2-5・TYPE B・LEINYAN」を選ぶには、A(項目確定)→右……→B(項目戻る)→下→A→右……→B→下→A→右……→Bと繰り返さなければならない。AとBがワンセットになっているからダルさ倍増だよ!ちなみに左右選択が異様に遅いので5-1を選ぶのは相当ダルい。

ランキング

何でゲームがオンラインランキングとオフラインランキングで分かれているの?ここは、絶対にシームレスに繋がっているべきだと思うのだけど。ゲームオーバーになったら何も意識せずにランキングがアップロードされ、何も意識せず余計な操作も必要なく、即座にワールド/フレンドランキングが確認出来る。それでこそ「競い合おう」という意識が強まるというのに。百億歩譲ってオンラインランキングとオフラインランキングが分かれているのは許すとしても、ランキングを見るまでの距離が遠いのは絶対に許せない。ランキングを見るためには一度ゲームから抜けて40秒近いロード地獄を抜けてクソトロいメニュー画面を操作してようやく辿り着ける。辿り付けたと思ったら、そのランキング画面も期待通りに酷いUIだけど、もういいや。

私は縦画面でプレイしているのだけど、縦画面対応なのはゲーム画面だけでグローバルメニューは横画面のみ対応だから、縦画面でゲームしてる限りランキング表示を見るのはシンドい。電源入れた直後に確認する程度しか無理ですよ、このランキング確認への敷居の高さは、はは。一体これは、何世代前のゲームなんだろうね……。

実績

プロデューサーは実績M@STERで有名(7万オーバー)で実績について語ったり何だりをしている人だけど、そのこだわりの実績は、特殊オプションで無敵モード(敵が弾撃ってこない)にすれば全部解除出来て楽々1000、らしい。私はまだそのオプションを出していないので明言は出来ないけど、もしそうなら、失望したとしか言いようがない。ああ、実績へのこだわりってのは、楽に実績解除出来ることをヨシとするような発想からきてるのか。それじゃあ開始3分で実績1000のAvatarと「実績の意味」は変わりやしない。

実績ってのはね、オプション使えば楽に解除できるとかいう邪念に邪魔されず自由で、なんというか救われてなきゃあダメなんだ 純粋で静かで豊かで……

実績ってのは解除が「難しい<->易しい」だけで出来てるものじゃない。プレイヤーを、よりゲームを楽しませるために引っ張るものなんだよ。時にゲームの目標(最高の例がジオメトリの100万達成、アレは目的のないゲームに目的を与える役割を見事に果たした)であり、時に攻略の手助け(実績を取るための手段が、実力の蓄積に繋がる)であり。アメとムチなんだよ。ゲロゲロに甘いシロップをはいどうぞ、と言われて誰が喜ぶの?

この大往生の実績は、オプションオンにして実績1000にしたら、たまらない虚脱感に襲われてしまう。こんな形で1000を獲得したら、目標を喪ってプレイをやめてしまうよ。それならオンにしなければいい、と言うけれど、目の前に常に人参をぶら下げられているのも同然だよ?プレイヤーに無用な苦しみを与えることになる。だから、無敵モードで楽々解除、なんてシステムを搭載していること事態がどうしょうもなく邪悪なんだよ。

結論

Xbox360ソフトとしてのガワが恐ろしく足を引っ張っているので、Xbox360ソフトとして見れば駄作。このメーカーの名前がXbox界隈に出て来たときのことは今も鮮明に覚えているよ。5pbは2DSTGの救世主(笑) XBLAに数十作移植の提案を蹴ったMSKK死ね(笑) あのね、今ならね、言えるよ。MSKKグッジョブ。蹴って良かった。そして5pbは、ケツイの前にパッチでこっちを完璧にして、その経験をケツイにフィードバックしてマトモなものを作ってください。こんなに出来の悪いガワなんてこの時代にありえないと思ってたけど、甘すぎたんだなあ。

ゲーマータグ変更

ジオメトリDeadline1億超えスーパー動画を見た私は真似してプレイするもののスコアはあまり伸びない。いや、伸びた。安定した。1億には全然届かないものの、安定して3000万を超える辺りが、この攻略法の素晴らしさ。そんな感じで気が高揚していたらふと思った。そろそろ、名前統一してもいいんじゃないか、と。

考えてみるとStage6が死んだこともあって、ニコニコ、zoome、YouTube、Ustream、Twitter、はてな、使用しているウェブサービスでは全てneueccを使っていて、ゲーマータグだけが取り残された状態だった。もう、そろそろ、変更してもいいんじゃないかな、と。まあ、淡々とひたすらリトライリトライで思うようにスコアも伸びないと、そういうことを考えてしまうわけですね。

そんなわけで変更してしまいました。800ゲイツポイントは安いか高いかで言ったら高い。せめて400にして……。そして、やっぱ変えた瞬間は後悔というか、寂しい感じがしました。名前ってのは、実名<->匿名論争的には匿名側なのだろうけど、やっぱり色々背負っているものがありますからね。

と、いうわけで、フレンドリストを見て見慣れない名前がある、削除したれ。とか思わず放置してやってください(笑) また、これを機に新しく登録してくださる方もいれば大歓迎です。最近全然ゲームやってないんですけどね。ゲームやってないとBlogの更新が見事にストップする。でもまあ、これから大往生もあるし(konozamaで予約したので金曜か土曜かから始めます) そこそこプレイしていけたら、いいです、ねえ。STGといっても全方位STG以外は苦手なんですけど。

ところで、Xbox360はボイスチャットなのでゲーマータグは呼び方が難しいタグ名はアウトって感じではある。「neuecc」は、難易度中ぐらい? スペースがないので区切れないからネウエックとか読めそうです。これは厳しい。そしてそもそも正しく読んだとして「ノイエシーシー」というのは呼びにくい。まあ、縮めて? 「ノイエ」ぐらいになるとして、これがドイツ語特有の気取った感じがして、恥ずかしさと小憎たらしさが同居する微妙さ。これは困る。うーん。まあ、しょうがない、ね、そういうのは……。

exception conflict

zoomeの時代は、終わった。時代はHD。1280×720。Stage6の、あの頃の栄華から帰ってきた。埋め込み動画じゃなく、是非YouTubeに飛んでみてください。むしろダウンロードして見てください。というわけで、exception conflict。PCの、個人制作の、無料配布されている全方位シューティングです。とにかく凄い。その凄さはzoomeの640×480じゃダメだ、HD画質で伝えたい、というわけでPCが焼け付きそうな勢いでHDで録画しました。そもそも普通にプレイするのですら無理なのに録画だなんて!そのため、一部はフレームレート10以下という凶悪な見苦しさですが、よく分からないけど凄い。よくわからないけど立方体ヤヴァい。と、感じていただければ幸いです。あ、ちなみにこれはフルエフェクト・最高破片出現モードでプレイしているからの低フレームレートであって、普通はそこまで処理落ちしません。

概要

前作については去年記事を書いてあるけれど(neue cc - 豆腐STG exception)、今作はスクロールタイプから変わり、固定画面の全方位シューティング。あえて似ているものを探すならGeometry Wars 2のSequenceだろうか、固定画面+ステージ制という点で。また、モード名「Horde」から明らかなように、Gears of War 2のHordeのようでもある。ネットワーク協力プレイ出来るし。むしろHordeと同様に協力プレイがメインだし。そして私は基本一人Horde……。

SequenceやGoW2:Hordeとの最大の違いはノンストップで展開するという点。画面上に常に、大量に立方体が残り続けることの煽りっぷりは半端じゃない。更にWAVE(ステージの単位)毎に対処方法が違うため(例えば全方位から敵が出現してレーザーを撃ってくるようなWAVEでは中央にいたら即死) 常にWAVEの進行具合を緊迫感持って意識する必要があるので、ダラけるシーンが皆無。常に、最初から最後までハイスピードハイテンション。

それじゃあさすがに疲れちゃう、と思いきやWAVEの構成が絶妙で、レーザーがそこら中から飛んでくるシビアなWAVEの次には比較的穏やかなWAVEが来たりと、緩急の付き方が素晴らしい。勿論、穏やかといっても油断するとカタパルトのエネルギーが切れて、立方体に埋もれて一気に死ぬ、という、200km/hの中で150km/hが来るとホッとするよね(150km/hでも十分速いのに何その錯覚)みたいな、緊張感は決して絶やさせないから退屈させない、けれど確実に一息付けるという緩急の付き方が絶妙としか言いようがない。

また、GoW2:Hordeと同様の仕組みでWAVEは15までがワンセット、つまり16-30は1-15の強化版という風になっていて(30でクリア)、この16-30がシューティングの、いわゆる「2周目」的で熱い。GoW2では2周目だなんて感じなかったのは、2Dシューティングという題材の妙でしょうか。演出効果の違い、というのもあるけど。スッピピピッと入る(←表現しにくい)イントロからのアレンジBGMと、背景の色の変化による15-16の切り替わりシーンは結構感動します。

無限Extend的な何か

あまり他のゲームと比較するのも良くないとは思いつつ比較話。表面的にはGWRE2のSequenceやGoW2のHordeに似ているが、プレイ感覚的には、Geometry Wars 1のEVOLVEDが近いと思った。強力なショットで大量の敵を一掃するという点は勿論だけど、それ以上に緩急の取り方とエクステンドのシステムが非常に近い。GWRE1はかなり頻繁に、それこそ時に十数秒で一機アップ。exception conflictは自動回復の体力制で攻撃を受けなければ、かなり速い速度で全回復する。

これが緩急の緩の部分と密接に結びついている。GWRE1だと4隅ブラックホールパターンとか自機周囲に水色発生パターンとかが緩の部分だけど、これはホッと一息つけるというだけじゃなくて、ライフを失わずスコアアップ=エクステンドするという「プレイ中の自機の得」に結びついている。exception conflictでは体力の回復で、これも当然自機の得。だから、ただスコアアップして嬉しい、とか画面の敵を一掃出来て嬉しい、以上の喜びをもたらしてくれる。

GWRE2:EVOLVEDはエクステンド条件が実質有限だから、緩の部分がスコアアップの得にしかなってないので、プレイ中の喜悲の起伏が薄くなってしまっている。勿論、無限エクステンドは間延びが避けられないのでスコアアタック的にはより研ぎ澄まされていると言える。が、残念ながら偶然性の支配のデメリットが濃く出ちゃってる。うっかり死亡率の高いゲーム性を、GWRE1:EVOLVEDはエクステンド率の高さで中和してまとめあげていたのに、GWRE2:EVOLVEDはエクステンドを捨てたから、運ゲーっぽさが強くなってしまった。即死即リトライとしてPacifismやWAVESは上手くまとまっているが、EVOLVEDは長丁場になっているから、2のシステムよりは1のシステムのほうが合ってた。

その他

以上は一人Hordeの感想で、本来メインである協力プレイは、えーと、あまりプレイしてないので分からないです! いや、これからがんがんプレイしたいです。自分の吹き飛ばした破片で味方がダメージ喰らうので、一人プレイとは全く異なる、協力を強く意識しなきゃあならないんですね。へたすると一人プレイよりも二、三人プレイのほうが難しいのかもしれない。二倍三倍になった火力が自分達に跳ね返ってくるというのは想像するだけで楽しそうです。

他に対戦プレイとか防衛戦とかもあるけど、こちらは未プレイ。でも面白そう。

コンフィグとコントローラー

キーコンフィグはXbox360の有線コントローラーでLB,RBが左回転右回転、A=レーザー、X=レイ、RT=カタパルト、B=ディレクション。動画で、回転が結構ぎこちないのはボタン操作だから、ですね。この辺は普通の全方位STG的に両スティックで操作出来ると良かったんですが、configで設定、できるようなできないような、私にはできなかったのでボタンです。

話変わるんですけど「有線コントローラー」というのは強調しておきたいですね。少し前にPS3とXbox360を両方持ってるという人2人と3人で少し話した時に、両方で出てるゲームはグラフィックは大差ないから(むしろPS3のほうがイイ、というニュアンスを言外に含んでいましたが)コントローラーで選ぶ、だから軽いPS3がいい。とか言われて、エエーッ、となりつつもあまり言えず流れてしまったんですが、スティックの位置とか、ね、まあ好みだと100億歩譲ったとしても、軽さとか言いつつワイヤレス。あのですね、重量で云々言うんなら有線使ってからにしろよ、と。ワイヤレス使ってる時点で軽さ云々言う資格はない。

有線コントローラーお薦め←amazon:Xbox 360 コントローラー

総評

以前に、Xbox360のコミュニティゲーム(一般ユーザー作成ゲームの有料配布システム)なんて買わないよなあ、とか書きましたが、exception conflictなら800ゲイツでも全然払う。さすがにこのクラスの出来のものがポンポン出るとは思いませんけど(実際、コミュニティゲームにはションボリなものが多い) 一年に一作ぐらい、オオッてものが出てくれば、それだけで十二分にコミュニティゲームには価値がありますね。日本はPC同人ゲーム市場がわりと大きめでXbox360市場は小さめなので、日本発というのはなさそうですが。

まあ、とにかくexception conflictは面白い。超面白い。大絶賛。去年のクリスマス頃に出ていたら、年末補正(後からプレイしたものほど印象が新鮮)があるとしてもMy Game of The Yearと言ってもいいぐらい面白い。いや、むしろ今年でも。やりこみ要素は薄いかもですが(基本、協力プレイのHordeなので)とにかく熱い。この抜群のインパクトなグラフィックと絶妙なプレイ感覚は、興奮しないほうがオカシイ。古いPCでも解像度落としたりエフェクト切ったりすれば意外と動きそうだし、破片倍率の低いモード(そもそもfutureモードが規格外に出すぎなだけ)でも面白さは十分伝わってくると思う。ムリョームリョー、タダゲータダゲー言うのもアレですけど、無料だし。とにかくプレイしてみて欲しい。コントローラーがなくても、キーボードでも全然操作できるし。冒頭でもリンク張ったけど、ここでも張っておきます。exception conflict。これでジオメトリウォーズ的な無限モード+スコアアタックが搭載されれば死にます。PCが。熱吹いて。私も。食事すら取らず。

あと、今なら作者と一緒にプレイできるチャンスでもある。何気に地味に心臓飛び出るほど嬉しくて一言も発せず部屋解散の寂しさとドキドキを味わえるのは今だけ!

GeometryWars Leaderboard API

Xbox360がネットランキングを標準搭載したように、次世代XboxはWeb上からランキングデータを取得できるAPIを標準公開して欲しい。いや、公開すべき。そうすれば、あんなこともこんなことも、夢が膨らむ。残念ながら現行世代のXbox360はム・リ。ではあるものの、最近ではウェブ上からランキングを参照出来るゲームも多くなってきた、ということは需要の後押しがある、ということで次世代Xboxでの搭載は夢ではなさそう。HALO3のマッチングシステムと共に標準搭載の勢いでよろしくお願いしたい。

で、本題。ジオメトリ2もメーカー側のランキングや、ランキング付きゲーマーカードのようにウェブ上に公開可能な仕組みは用意されていた、けど、一般人が弄れるAPIは公開されていなかった。しかしBizarre Creationsはついにやってくれた。さらっとBBS上に公開したよー、とのお知らせが!

というわけで、そのBizarre CreationsのXBLAタイトル用のLeadboard取得WebServiceの解説。呼び出し方法が数字直打ちで分かりづらければ、帰ってくる値も素の配列という分かりづらさなので、私が調べた範囲で簡単に解説します。いや、数字ぽてぽて打って確認するだけで別に手間でもなんでもないですけどね。

getLeaderboardは順位のランキング。Overallって奴ですね。パラメータはgameIdとleaderboardIdはあとで解説します。rankToStartで開始する順位を、numToShowで取得する量を決めます。残念ながらrankToStartは901まで、numToShowも有効なのは100まで、ということで1000位までしか取得できません。十分ですけど。

getLeaderboardNearGamertagは任意のゲーマータグの人の前後のランキングを取得する。gamerTagはゲーマータグ、numToShowは前後の量。こちらのnumToShowは有効な値は101までになっています。自分の前に50人+自分の後ろに50人、ということですね。

さて、gameIdですけど、0はGWRE1、1はBoomBoomRocket、2はGWRE2。GWRE1のleaderboardIdは、0がEVOLVED、1がRETRO。BoomBoomRocketは割愛(笑) GWRE2は、0=Deadline,1=Evolved,2=Sequence,3=Waves,4=Pacifism,5=Kingでした。変な並び順ですけど気にしないことにしましょう。いや、めっちゃ気になるけど。

で、取得できるxmlは全部stringというそっけなさ。一番目が取得したデータの個数、それ以降は3つ区切りで「順位、ゲーマータグ、スコア」になっているようです。

ついでにRESTでの取得。http://www.bizarrecreations.com/XBLLeaderboardSvc/Service.asmx/getLeaderboardNearGamertag?gameId=2&leaderboardId=4&gamerTag=SeaWeeze&numToShow=11、このURLはgameIdが2なのでGWRE2、leaderboardIdが4なのでPacifism、gamerTagがSeaWeezeなので、まあ、私ですね、で、numToShowが11なので前後5人ずつのランキングが取得出来ます。

いやあ、素晴らしいですね。色々と素っ気なさ過ぎじゃね?って気がしなくもないですが、それが非公開のサービスを一般向けに公開してあげる、という優しさに感じられて嬉しかったりして。実際問題、こんなに大盤振る舞いで公開してくれている会社なんて無いですからねえ。今後もBizarreに続いてくれると(Bungieぐらいかな、もしやるとしても)嬉しいし、その勢いで次世代Xboxでは公開が当然、みたいな形になってくれれば、なお嬉しい。

そのためにも、せっかく公開してくれたこのサービスを使って何かを作らなければ!と思うんだけど、いざ何かっていうと何も思い浮かばない。プログラム流用で、ランキングが100落ちる度にTwitterに投稿するツールとか、どうでもいいネタしか浮かばない。というわけで、何かアイディアがあればください。

ミラーズエッジ 批評感想レビュー

Mirror’s Edge。この動画はかなり終盤部分なのでネタバレ嫌だぁー、という人は見ないほうが良いです。白い屋外はPVなどで見飽きたと思うので暗い屋内からスタート。ビル内部の暗い青から外周部の黄金、そして外に出て夜の青から建物内部の白へと、目まぐるしく、しかし調和の取れた美しさに感動しました。展開も、静的なパズルシーンからダイナミックな戦闘シーンへと繋がっていく緩急の具合が素晴らしい。エレベーターを上った先、サーバールームの完全対称な造形もたまらない。

と、いうわけで演出が良いゲーム。ね、この音楽!この映像!当然、DLCマップも買う。このトレイラーは何回見たか分からないぐらいに見た。1月末か、早く来ないかな。ね、みんなSYNCHRONISMのCUBIC STORM好きだったでしょ?キューブいいよねいいよね。ね、みんなexception好きでしょ?立方体いいよねいいよね。

おっと、冒頭から演出が良いとか世界観が良いとか言っちゃうゲームってぶっちゃけクソゲーですよね!Yes!Yes!いや、No。少なくとも私は気に入ってる。どれだけ気に入ってるかというとMURAKUMOぐらいに、かな!分かりませんか、ごめんなさい。旧XboxにMURAKUMOというやたら期待されたわりにはガッカリ度の高いゲームがありまして。ほんと、微妙な、でも絶妙に味があって良いところが似通っててツボを刺激する。私のMURAKUMO好き度はこの辺の動画でも見てやってください。

ジャンプアクション

ステージは「ジャンプアクション」と「パズル」で構成されていて、残念ながらどちらも難あり。まずジャンプアクションのほうは何処へ行けば分からないので、全力疾走でステージクリア、というわけには行かず要所要所で止まって辺りを見回して考える必要がある。非常に、テンポ悪い。最低限の道筋はランナービジョン(キーとなる障害物が赤く表示される)で示されるものの、その量は意外と少なく頻繁に道に迷う。勿論、ルートが最初から最後まで示されているようでは過保護すぎて、一本道感ばかりが際だってしまうので、調整が難しいところではあるけれど。

パズル

そもそもパズルシーンがあること自体聞いてなかった。しかも意外と量が多いよ!Portalの空間貫通のようなギミックがあるわけでもない、ちょっと身体能力が高いというだけのゲーム性でパズルとなると、分かりにくいルートを探すというイライラ感の高い仕様になってしまうんだね。つまらなくはないけど面白くもない。ちなみにランナービジョンはパズルシーンではあまり役に立たなかったりする。

感想

「慣れたら」「ステージに習熟したら」爽快感たっぷりに動き回れて楽しい。慣れるまでは?雰囲気に酔ってればいいぢゃない。とっかかりは雰囲気ゲー、慣れたらタイムアタックゲー。雰囲気ゲーだけじゃ終わらないってだけで十分ぢゃない?パズルに関しても、一度解いたらあとはダラダラ過ごすだけの退屈さ、ではなくタイムアタックで「アクロバティックな動作を正確に出さなければならないゾーン」という、別の価値に変化するの大丈夫。よく聞く「特に後半ステージで敵が邪魔」も、慣れたら「敵をいかに避けてクリアタイムを縮めるか」という素敵要素に変わるしね。

敵に関しては、一周目はとりあえず邪魔そうな敵は殺す方向で行くと良い。一体目をスローモーションかけて(これの有効時間は存外長いので、敵のかなり前からかけるぐらいがぴったり)武器を奪い、奪った武器で皆殺し。これで敵UZEEEEというストレスはきっとなくなります。実績「武器を使わずクリア」なんてのはステージを習熟した二周目以降がお薦め。慣れるとスローモーションなしでポンポン武器奪えるから、武器使わずクリアも簡単になるしね。

ゲーム性は良く練られているものの如何せんタイムアタックが中心になっているので、ストーリーモードの一周目は行き詰まって辛く感じるところが多いかも。思うままにビルを駆け回れるんじゃなかったのかよ!みたいな。ただ、そこは雰囲気で十二分にカバー出来ているし、プレイ時間も短いのでクリアした勢いで二周目やタイムアタックモードに挑んでみれば、一周目でイラッと来た人もきっと楽しめる、はず。

いや、正直な話、私は一周目はかなりイラッて来てました。ジャンプでの踏み切り位置が手前だったために落下死、数え切れないほど。パイプにつかまるための横位置が少しズレたために落下死、数え切れないほど。パズルの道筋が分からなくて彷徨っているうちに3D酔いして気持ち悪くなったこと、数え切れないほど。でも、ラストチャプターをプレイしている時に忘れた。ラストチャプターの流れは美しい。最初から最後、そう、エンディングまで。終わりよければ何とやらじゃないけど鮮烈な印象を残してくれた。これで一周目の不満は消え去った。そして二周目以降はサクサクッとステージを駆け回れて楽しい。うん、いいじゃないか。

そういえば忘れてはいけないのは、HUDがとてもシンプルなところも良い。オプションで消せるとかじゃなくて、デフォルトでほとんどない。唯一レティクルだけはオプションで消す必要があるけど(銃所持時のみレティクル表示がお薦め)そのレティクルにしたって極小の点があるだけ。やっぱHUDがないと画面が広々として良いよ。このことは以前にRez HDの感想を書いたときにも言ったけれど、やっぱりないにこしたこたぁないです。

と、いうわけでお薦め度はかなり高いです。ていうか今年買ったパッケージゲームでは一番お気に入り度が高いかも。残念ながら世界的にもあまり売れてないようで(300万とか言ってたのに!)主人公の顔をあんな押しださなけりゃ馬鹿売れだったのに、とか思ってしまう。いや、作品的には主人公の顔はアレで全然いいんだけど(Portalだって主人公の顔は相当アレだし)パッケージだのに全面的に押し出すものかというと、さすがに、ね……。

PowerUp Forever

XBLA割り込み配信の常連、バンナムが送る全方位シューティング。開発はBlitz Games Studios Ltd.。知らん。でも、ウェブサイトを見れば大体分かった。クソゲーメーカーの臭いがぷんぷんしてやがる。

  • Hudがクソ邪魔

おー、凄い!全方位STGなのに画面上部のいいところを、中央全部HUDがデカデカと占拠!お陰様で、索敵も撃ち込みも回避も、ようは操作全てがやりづらいものになっている。まともにテストプレイしたとは思えない正気を疑う配置。画像を見れば、自機上部がもんのすごく息苦しく狭くて視界が悪くなってるのが分かると思う。

  • 特殊武器発射がON/OFFのトグル式

威力の高い(しかし弾速が遅くリロード時間も長い)単発の特殊ショットは、特殊武器用のゲージを1/4ほど消費して使う。そこまでは良くあるシステムだけど凄いのは、一度撃ち出すともう一度ボタン(LB)を押すまで止まらないということ。威力の高い武器なので雑魚は一撃で蹴散らせる。だから必要なのは一発。なのに止まらない。そもそも弾速が遅いので狙いを定めて撃たなきゃいけない、のに止まらない。発射ボタンを押したら、延々とゲージが0になるまで撃ち続ける。そりゃたまったもんじゃないので、この特殊ショットを使う時はLB押して一発撃ったら即座にLBをもう一度押して止めなければならない。信じられない。

もっと酷いのは同じく特殊ショットのレーザー。トグル式が致命的。説明するのも嫌なぐらい酷いので、是非プレイしてクソっぷりを嘆いてください。

  • 自機の当たり判定がゲームが進行するにつれデカくなる

敵の攻撃が激しくなるのに、自機の判定がデカくなる(笑)

  • とってつけただけの5.1ch対応

2Dシューティングはついに5.1chを手に入れました、おめでとう。2D画面でどうやって実現したかというと、画面中央より上ならフロント、下ならリアスピーカーに流してる、だけ。とりあえずサラウンド対応にしておくか、意外の何者でもない安直極まりないやり方。当然、その音場は不自然極まりない。

感想

とんでもないクソ。システムがどうこう、バランスがどうこう、デザインがどうこうって問題じゃない。なーにも考えないで作って吐き出すという、とってもカジュアル(笑)な作品でした。DSっていったら脳トレ系だろ、みたいな感じの量産ゲーですね。XBLAっていったら全方位STGだろ、という、それだけのノリの。ここまで作者の何も考えてさがダイレクトに伝わるゲームも珍しいので、是非プレイしてコントローラー投げ飛ばしてください。

Xbox LIVE コミュニティゲーム

海外では既にコミュニティゲームが稼働していたんですね。DeadSpaceのデモをダウンロードするために北米タグを動かして初めて気がつきました。あまり、話題になってませんでした、よね? すっかり私の情報感度が鈍くなっているだけ(最近はもうすっかり、熱心にゲーム情報を追うこともなくなってしまったのです)でしょうか。

コミュニティゲームとは、無料の開発ツールであるXNA Game Studioを用いて一般ユーザーが自作したゲームをXbox360のネットワーク上からXBLAと変わらない感覚でダウンロードして自由に遊べる、家庭用ゲーム機としては史上初の革命的プラットフォーム。のこと。

せっかくなので幾つか落として遊んでみた。どれも、ゲイツマネーで完全版を遊べるという、XBLAと同じ形式。本当に開放された市場になってるんだなあ、と同時に値段も400ゲイツとか800ゲイツとXBLAと同額。アマチュアの完成度の低い作品が、一応はプロの作品であるXBLAタイトルと同列に並べられて売れるか?と考えると、かなり微妙。というか売れないでしょ。AppStoreなんかと違って、ゲーム市場は非常に厳しい。それでも数本、いや、数十本に一本ぐらいは大当たりが出てくる、かな。期待感はちょっとある。早く日本にも上陸してくれないかな。

ところで、あるタイトルを遊んでたら画像のような表示が出てしまった。ああ、コミュニティゲームだなあ、という何とも言えない感じ。むしろそこがいい? アップグレードとかは迅速に対応してくれるのかなあ。この画像のように、アマチュアが制作したものである以上、完成度が若干低くなるのはしょうがない話なので、パッチをバンバン上げられるような環境である必要があると思うのだけど。

Gears of War 2 批評感想レビュー

GoW2は、1と同じ操作体系を持ちながら、体験は全く別のものになっている。良いか悪いかだと、好み……? ダイナミックな近距離戦が主体のデザインから、チマチマ遠距離戦が主体のデザインへの変化は、CoDじゃあるまいし、と突っ込みたくなり、やたらと長い乗り物シーン(しかも多い)はHALOじゃあるまいし、と突っ込みたくなる。それでも非常にGearsらしさ、や独特の魅力は健在で面白いには面白いのだけど(しかし乗り物シーンは二度目はごめんだね!)、敵に飛び込んでショットガンで脳みそボーン!が醍醐味だという固定観念の矯正には時間がかかる。

傍目には似たようなものだけど、中身は全く違う。1は1。2は2。ん、どこかで聞いたような話。そうだ、Geometry Wars(EVLOVED)のことか……。

Geometry Warsといえば、GoW2のHordeモードはかなりジオメトリっぽい。固定ステージで全方位から沸いてくる敵をひたすらブチ倒すだけの協力プレイモード。これが、マップが広くない、敵の数が非常に多い、というわけでガッツシ近距離戦が楽しめて最高!万歳!最大5人の協力プレイがメインだけど1人プレイが最悪鬼畜っぷりで超楽しい!

……と思っていた時期もありました。

50段階の難易度(単位はWAVE)の中で、10WAVE毎に体力がx2だったり攻撃力がx2だったりと、敵が強くなっていくわけで、普通に15WAVEぐらいから近距離戦とか無理!になってくる。やたら敵が硬いので、ショットガンで脳みそ吹っ飛ばして離脱、というわけにも行かず、前線に一人で出ようものなら中々敵を殺せない間に集中砲火されて死亡にしかならない。チームの協力第一、というわけで、ある程度固まって(あまり固まりすぎるとロケットランチャーで全員爆死しますが)集中砲火が一番。となると、当然ながら遠距離武器が主体になる。なんだ、キャンペーンと一緒。Horde、お前もか、みたいな心境になる。

ついでに28ぐらいからは硬い敵大量出現により、盾(GoW2からの新要素、ちょっとどころじゃなく微妙)によって出入り口を塞いだ籠城作戦がほぼ必須になってくる。少しでも表に出ようものなら袋叩きである。盾籠りマンセー。なわけはない。つまらない。難易度上昇を、敵をやたら硬くする、という方向にしちゃったのは萎えるなあ。物量+AI Directorという解決策で難易度をコントロールしたLeft 4 Deadはきっと傑作に違いない(体験版しかプレイしてないので何とも言えない、製品版は多分買うよ!日本版を「待つ意味がない」としても日本版を待つよ!)

とはいえ、アーケードスタイルの単ステージ全方位シューターの楽しさの可能性に気付かせてくれたのは大きい。このスタイルでのフォロワーを激しく望みます。協力プレイだけじゃなく1人プレイ用に充実したスコアアタックをつけてくれれば、なおいい、ではなくて必須。ようするにGeometry WarsのFPS/TPS版なわけです。ジオメトリのBizarre CreationsによるThe Clubが近いかな、というところなのだけどステージ制なところがちょっと……。ヘッドショットの精度を競う、的なのも違うかな、と。全方位物量ワサワサをひたすらブチ殺す式のシューターが望ましい。

ま、とにかく一人Hordeは独特の緊迫感があって楽しいのです。マップによって味わいが全然違うのも丸。私はこのマップが好き。それにしても残念なのはWAVE8ぐらいまでしかマトモにプレイ出来ないこと。それ以上は難易度が跳ね上がりすぎて一人じゃ対処しきれない(そもそも5人で必死にやってクリアするものだからね)

NXE

ちょっと、ここ数週間ゲーム関係を一切スルーしててどういうことよ!というわけでNXE。使ってみるまではアバターうぜえええ、と思ってたけど、よくよく考えるまでもなく、ゲーム中に使用するシチュエーションなんてほとんどないので問題なしだった。Xbox.comのゲーマーカードにデカデカとアバターが出てて妙な気持ちになるぐらいでしょうか。それにしても服のバリエーションが少ないのはアイマスDLC狙いですよね!電源Tシャツを用意するぐらいならレッドリングオブデスTシャツも用意すべきでしたね!

うっかりアイコンもアバターのものにしてしまったのだけど、これは戻そう。

あ、で、Gears of War 2やってます。色々書こうと思っていたのだけど最近はちっとも気力がなくて情けない。例によってノーマルで一周して微妙ーって感想だったんですが、思えばGoW1の時もそうだった。難易度が低いと、どうしてもカバーシステムのお陰で、何も考えず撃ってればOKってことになるのでツマラナイ。最初からHardcoreでやれば良かった、というのは後の祭り。

で、HardcoreでChapter1を軽く進めたけど、どうもNormalと対して変わらない感じだったので(いや、Normalよりは遙かに良いですけど、一周したあとなので苦戦はしなさそう)Insaneにしたら0.1秒集中砲火で死んで吹いた。これは、1vs他で撃ち合ったら100%負ける、ということなのですねえ。1vs1になれる位置を探してカバーシステムで動き回る。うん、これがGoWのアクションシューターとしての醍醐味ですよ。楽しい楽しい。

Hordeは噂に違わぬ神モードでした。これは是非ともラグ無しで協力プレイやりたいです。野良で気楽に出来るといいんだけど、現状だと(ラグで)かなり厳しい。言語優先マッチングがあればなあ。まあ、その前にプレイ人口が必要なので、アジア版をかなりの人数が購入しているとはいえ、国内版も、発売するかしないかぐらいの報告ぐらいはとっととして欲しい。出ないと確定すれば更にアジア版の人数が増えるわけなのだから。ていうか、もう諦めてとっととプレアジに注文するのがいいと思うな!

The Flash Version MapPack for Portal

また日を空けてしまいました。今回はどうにも不調で耐えられなかったのでグラフィックボード買い替え、ついでにOS再インストールしたら環境再構築が面倒で放置してて何も書く気になれなかった、というのが原因だそうです。言い訳くせー。そりゃスパムも放置ですよねですよね?

不調の原因をグラフィックボードが悪い、と決め打ちしたら当たりだったのは良かった。運が。というわけでGeforce 9600GTに買い替えたらPortalが1920×1200 60fpsで動いて歓喜。環境再構築なんてどこに行ったことやらでPortalやってましたよ、あはは。勿論、マウスで。Portalをコントローラーでやるなんて(以下略)と、どの口が言うんだか……。

なんて楽しんでいたらXBLA版の配信日も決まってしまいました。10月22日。意外と早い。で、買おうかどうか本当に悩む。Portalは去年のベストゲーム間違いなしなぐらいに素晴らしく、答えの分かってるパズルゲームでありながら既に5周はプレイしているし、Xbox360版でプレイすれば5.1chの恩恵に授かれる(PCでは2ch)、が、反面グラフィックは1280×720 30fpsに劣化、ついでに当然有料。もう既に5周もプレイしていてグラフィックも劣ってしまうもの(実績はついてるけど!)を買う意味あるん?

せめて追加マップパックがXBLA版のための新しいものなら……。1920×1200で動くのが嬉しくて、XBLA版の追加要素だというPortal: The Flash Version MapPack for Portalを入れてしまった。というわけでこのマップパックの感想。

すばらしー、です。トレイラーにあったシーンが再現されていたりと、Portalが好きであればあるほど楽しめる。後半のマップが若干微妙だったり追加ギミック(電気即死パネルとか)は蛇足なだけだったりというところもありますが、難易度も程よく(本編より少し難しい程度、というのが本編クリア後のオマケ的な性質にぴったり)ボリュームもかなりたっぷり(本編よりもある)なので文句なし。丁寧に作られたパズル、という意味では本編の上級チャンバーや最小ポータルチャレンジにあたるものがないので劣りますが、一回クリアすればおk的なマップとして考えれば全然悪くない。

Xbox360のThe Orange BoxでPortalをプレイした人も購入するだけの価値がThe Flash Version MapPackにはある。これは間違いない。素直に黙って買いでおk。でもPCでプレイしちゃった人は無料で配布されてるしXbox360版を買う意味って、実績?

Pure

オモシロイデスネ・コレ。く、Unreal Tournament 3じゃなくてこっち買えば良かったよ!先に体験版プレイしていれば……。というわけで北米アカウントで体験版の流れているPure。

トリックはスティック上下左右で異なる見た目のものが出せる。トリックに成功することでブーストゲージが溜まる。トリック中にLB or RBを押すことで派生トリック発動。ブーストゲージの長さによりA(短め)B(中ぐらい)Y(長め)のトリックが繰り出せるようになる。そして最後まで溜まればLB,RB同時押しでスペシャルトリック発動。

動画では2周目にスペシャルトリック連発で頑張りました!そこで魂尽きて3周目はボロボロでしたが……。ていうか無理にスペシャルトリック狙っても何の意味もないね。普通のトリックはブーストが溜まるから良いとして、スペシャルトリックはトリック時間が長いので非常にリスキーなのに、メリット皆無という意味不明さ。でもそこは自己満足で狙います。えへへ。

いやー、とにかく爽快です。トリックが決まって、純粋にキモチイーと思わせてくれる素敵グラフィック。操作感もばっちし。というわけで是非是非試してみてくださいな。開発はBlack Rock Studiosという新興のイギリスの会社。THQのMoto GPを開発していたチームが中核だそうだ。販売はDisney。国内版が出る確率ゼロパーセントって感じですね!THQなら間違いなく出ただろうに(笑)

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Yoshifumi Kawai
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