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L4Uのパート編集はまだまだ続く

60fpsですよ!60fps! ヌメヌメ動いてくれると本当に素敵。例によって1280×720のものも自分用に作った。にひひ。但しH.264でビットレート22000kbpsのため、自分のPCでもコマ落ちしまくるというしょうもなさであった。未来のPCならきっと再生できるよ。きっと。

今回は春香がセンターなので気合い入れてパート編集したよ。L4Uのパート編集は地味に楽しいんだって。本格的すぎず、ON/OFFするだけという気楽さが丁度良い。カメラはアップ控えめダンス中心。Aメロはセンターが入れ替わってくれるので、そこは当然、個別に歌わせる。MID→LONGの連続で、カメラをセンターに置きっぱなしな長回しっぽい雰囲気でしっとりと。

サビの入りは、今まで遠距離主体だったので鬱憤を晴らすためUPでググッと。最初は全員合唱だしAUTOでいっかあ、と思ってたら、LONGから入ってしまいAメロと連続しすぎて盛り上がらなかったので、UP指定に。そして当然? 主役であることを主張するためサビは全体的に春香さん特盛り。間奏前はAUTOしかないわけだけど、春香UPのあとに、AUTOが雪歩MID、やよいMIDと続いてくれたのが空気読んでる! 偉い。AUTOはほんとコントロール効かないので運頼みなのが困った困った。

カメラの細かい角度は直前に誰を選んだかに強く影響されてる気がする。そこ違う!もう少しだけ右じゃないとダメ!とか思ったときは、直前に映す(歌う)メンバーを変更すると、上手い具合になってくれる時があるような。例えば最後の「ドラマがはじまる」の春香UPは、完全にセンターにカメラが行って欲しくて、実際そうなってるけれど、直前の「きっときっと」を雪歩だったり春香だったりに指定してると、カメラがセンターじゃなくて右に寄ってしまい全員が映らなくなる……。なので、ちょっと不自然気味だけど、「きっときっと」はやよいソロになった。

ON/OFFだけの気楽な編集がそろそろ物足りなくなってきたかな? つまり、そろそろManual操作の出番ということですね! と言いたいところだけど、フリーカメラがないならぶっちゃけたいして変わらないね。基本的にはせわしないカットは好きじゃないので(だから擬似的でも長回しっぽいカメラ移動を心がけています、Aメロもそうだけど、イントロも右から順に左に回してるんです)あまり頻繁に切り替えることもないだろうし。そして一番不満になるのは細かい角度指定だからね。 というのはさてともかく、他の人がどういう設定にしているのかはとても気になる。ランキングからのリプレイもいいけど、こだわりポイントの解説があると嬉しいな、というわけで探してみたけど、あまり見あたらない。

『魔法をかけて!』 リミックスA トリオ - 夜明け日記
ゆうこさんのライブ演出 - 握力

おお、濃ゆい。そうだなあ、これぐらいしっかりとこだわりを持って設定したいな。次回はもっと春香愛(?)を全面に押し出しても良いかも。

パート編集はON/OFFだけで気楽だし出来ること少ないというけれど、こだわりを持ち始めるとこれが中々どうして、思ったようにいくまでひたすら微妙な試行錯誤を繰り返すことになるので、非常に熱い。実際問題、これ作るのに3時間ぐらい飛んだし。大まかなのはすぐ出来るんだけど微調整が大変。

L4Uのパートエディットは面白い

曲に飽きたら歌い手を変えればいいぢゃない。Remixだってあるよ、という親切設計。そんなわけでトリオ編成。いやあ、ソロに比べると遙かに画面が賑やかだ。と、同時に、初期設定のままの全員合唱、カメラフルオートだと散漫すぎてつまらない。というわけで否が応でもパーティエディットに駆り出されるわけである。

そしてこれがやってみると存外楽しい。はまる。ココこそがアイドルマスターL4Uの真髄なのでしょう、きっと。音ゲー部分はオマケ。やってみると考えること結構多いね。UPが多いとクドい、けど顔を大写しにするのは何よりも素敵。もう悩む悩む。ヴォーカルはソロを多めに取りたいんだけど、でもサビは全員で歌わせるべきか? それより何より人選が適当すぎる。実績解除のために三人並べただけの奴を使ったのが間違いすぎる(だからユニット名はデフォのナムコエンジェル)

コーディネイト、うーん、羽は安易な感じがして使いたくないんだけどねえ。でもまあ、いっか、みたいな。妥協? 似合ってればいいということで。似合ってるよ。 そしてDLCでアクセ買い漁りたい気分がよくわかった。ていうかこのまんま遊んでると、間違いなくそのうち買うでしょう。こ、これがアイマス商法か!逃れられない!逃れられない!ヤバい。危険。

それにしても、HUDを消したリプレイを見てると感動するね。俺カメラワークの素敵さに(笑) というのはともかくとしても、音ゲープレイ時だと忙しくて全然見れないからねえ。見てると死ぬし。何とか画面を邪魔しないで音ゲーとして成立させられなかったのかなあ、本当に本当に残念でならない。つーか、せめてもう少しHUD小さくしろよ。

それにしてもそれにしても、Stage6が死んだのが残念でならない。しょうがないので1280×720動画も作ったけど完全に個人用ですよ。別に誰も見たくないよ、とかそういう問題じゃあなく、どうせ見せるなら私はハイヴィジョン画質で見せたいんですよー。本当は60fpsでヌメヌメで見せたいんですよ-。こんちくせう。

とりあえず、L4Uは満足度の高いゲームですよ、と。投げ売りされてるので、絶対に買うべき。面白い面白い。淡々と音ゲーだけやってると不満度高くなってしまうので、気を抜いてパートエディットとか撮影とかコーディネイトとかに精を出せば何もかもを許せるよ。

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はぢめてのフルコンボ

2週間も放置してしまいました。Xbox360もあまり起動せずな状態だと書くことが、なくもなくあるにはあったのに放置。そんなわけなのでamazonで投げ売り万歳なL4Uを買いました。Vegas2をスルーしてL4Uを買うところに罪悪感が……。いえいえ、それこそが日本人というものです。

よく指摘されていた通り、思っていたよりも遙かにダンスシーンが見えない。目線は譜面オンリーで見てる暇なし。むしろ素敵なアピールタイムとか視線を奪われて妨害になってる。せっかくの音ゲー史上で類を見ないほどにリッチなゲーム画面を、全く生かせてないのが悲しすぎる。安易に太鼓の達人システムを使いましたとかセコすぎ。やりようは幾らでもあったろうし傑作になる余地だってあるのになあ。守銭奴め。この事実から、DLCで何か買う気は一切なくなってしまった。

というわけで、微妙に食い合わせの悪い音ゲーで、音ゲーとしてもそんな面白い出来じゃあないと思うな!ブンロケのほうが面白いよ!ていうかやっぱ、音ゲーとしてプレイしてると画面が見えないというのが致命的すぎて、ね……。ただ、コーディネイトはやっぱり楽しいですよ。頭にピコピコ星、背面にあくまの尻尾とか似合いすぎて可愛い!アピールとか来るともう可愛さのあまり動揺してミスってしまうよー。

とか何とかで、結局は楽しめるんだからいーぢゃん、という気は少しはする。

それにしてもフルコンボはキッツイ。どうしてもどこか一つをミスってしまって中々達成出来ないで延々格闘すること3時間。もう音ゲーの才能ゼロって感じですねそうですね。しかもようやくフルコンボ達成でばんぢゃーい、と思ったらランキング3000位とか泣ける。3000って……。

斑鳩 初めてのSランク

前回よりは上手くなった、かな。ホーミングレーザーは積極的に使うべきだということを学んだ。でも、怖い。どこへ飛ぶか分からないから、チェインが繋がってくれるか分からないから怖い。そんなわけで、後半の戦艦大量出具部分ではビビッて使えてない。うーむ。

パターンゲーとはいうものの、技量によって実現可能なパターンには幅が出てくる。斑鳩は、この幅が広い。シンプルなパターンから複雑なパターンへと、少しずつ、自分の技量の上昇とともに無限にやるべき課題が生まれてくれる。だから終わらない。まだまだひたすらにChapter1をやり続けたい。でも、勿論、次のChapterもやりたいし次の難易度もやりたい。ああ!

最初はちゃんと敵機の数を合わせて、きっちりコンボを狙えるように設定していましたが、これだと 上限が見えやすく、すぐに全員が同じプレイになる可能性が出てしまうので、最終的にはかなり 不確定な要素をプラスしてあります。ランダムということではなく、普通にプレイしていった場合に、 「正解」が極めて分かりにくい配置にしてあるという意味です。

斑鳩

オメガファイブは、すぐに全員がほぼ同じパターンになっちゃったからねえ。斑鳩のこの懐の広さは、本当にとんでもないことだと思う。n+作者じゃないけど、まさに、斑鳩があれば他のSTGなんてイラナクネ?という状態に。未経験者にとっては、あと一年は斑鳩だけで生きていける予感。

そういえばHUD位置調整機能は地味に便利だね。素晴らしい。あとは捨てゲーボタンさえあれば完璧。任意位置からスタート/リピード可能なプラクティスモードも欲しい。とか何とかかんとか。そしてジョイスティック欲しくなってきた。どうしようかな、買おうかな。でも買うとしたら改造はしないで評判の宜しくないHORIの標準ジョイスティックになるので、そんなの使うぐらいならパッドのほうが良いかもとか思うと躊躇ってしまう。パッドのアナログスティックによる操作はそんなに悪くないだけに悩ましい。

はぢめてのAランク

グラフィックは正義、というお話。いや、やっぱり、改めてエグゼリカはダメだわなー、と思ってしまう。斑鳩の方が先に発売されたらエグゼリカの売り上げは1/4に落ち込んだことでしょう。この延期作戦は素晴らしきMSの策略だったのだ! 冗談は置いておいても、発売日が早期に決まることは別段プロモーションに結びつくことはないと思うんですよ。いや、少なくともXBLAタイトルの多くの場合。知名度が抜群に高いもの(斑鳩)は、むしろ延期されればされるほど、ユーザーが勝手に騒いでそこら中で目にすることになる。知名度の低い新作タイトルは、事前告知されてようと発売日まで注目を浴びることはない。XBLAタイトルに目を引くグラフィックなどなんだのはないからね。

ぶひぶひ(そろそろMS擁護な姿勢に飽きてきた模様)

というわけで斑鳩。超面白い。あ、今まで未プレイです。そんなわけで初めてAランク取れた記念にヘタれ動画でも上げておきます。途中で死んでますけど。我ながら、何であそこで死ぬのか意味不明。この初々しさが良い。わけはない。そんなこんなでランキングのリプレイもがっつし眺めることにしましたよ。おー、おー、おー。……無理。まあ、適宜簡略化して自分に出来そうな部分をほひほひ。

倦怠と停滞

GEOMETRY WARS RETRO EVOLVED 2の発表万歳! Activisionなのでマルチだね。普通にWindows用とXbox360用なだけなのか、PS3も含まれるのかはともかくとしても、まあそんなことは関係なく万歳! そういえば、そのせいなのかBizarreが満を持して4/1に発表した、XBLA用のマリオカートもどきFur Fighters Racingが完全無視されてるのがほんのり可哀想。

ドリラーは完全スルー。これにより、だからリメイクはダメなんだ、忠実移植なら起こらない、と言えるのか、手抜き移植だとこうなる代表例、5pbだってどうだか分かったもんじゃないぜ? ということになるのかは、どうでもいい話。ただ、酷いクオリティのゲームが棚に並ぶというのは嫌なものだよね。それが名もない新作ならクソで済むのだけど、旧作の移植/リメイクであったりすると、汚されることになるのでクソでは済まない。出てくれない方が、本当に本当に、いい。ねえ、海腹川背がすぐ隣に転がっている。いえいえ、とりあえず、お手並み拝見。

と、半周期遅れでグズグズ言いつつACfAは完全放棄で、このままだと新レギュレーションが来ても操作技術といいFRSメモリといい(まだHARDどころか全ミッションを出してすらいない)何もかもが足りなくてザクりと挫折しそう。それは良くない。でもなあ、そもそも4周だか5周だかやらせるってのがウンザリだしHARD取りも、うだうだぐだぐだ。文句ばっか。文句言う前に手を動かせ、コントローラー握れ、って話ですよね。でも握れません。ACfAの前に情報収集、と思ってAC系のBlogをRSSリーダーに登録したけど、ほとんど動いてないのが現状のアレな雰囲気を物語ってる、気がする。

ゲームを殺すのは誰?

今頃になって各所で巻き起こるジェフ・ミンター批判。例のフロッガー死ね発言のことなのだけど、しかし今回はMicrosoftの移植否定問題と合わせコンボでやり玉にあがってるので辛い。ジーパラの正確さにかける意訳が元になってるのが何とも言えない。叩きたい奴は、まずは一次ソースを読んでから叩け(この事は私も昔に書きましたのでどーぞneue cc - Space Giraffeと保守的消費者)。とにかくひとまず落ちつけ。落ちついて、とりあえずこの目潰しビームでも喰らえ!

X’s Network -5pbが計画したXboxLiveアーケードでの移植祭り企画をMSが総ボツに-

XBLAでは忠実移植作品は、縮小する方向にある。私は、一応賛成。そもそも移植移植と騒ぎすぎじゃないかと思う。ドラクエが移植乱発、FFが移植乱発、テイルズが移植乱発。それらには猛反発してるくせに、XBLAでは移植万歳とか叫ぶなんてオカシイよ。ゲーマーなら新作を喜べ。新作を買え。

2DSTG祭りというけれど、結局は移植にしか頼れないというのは、ジャンルの斜陽を意味しているようで悲しい。例えばFPSだったらさ、移植? 新作がたくさんあるからいらないよ。それで済む話。なのに2DSTGときたら、ひたすらに過去の作品にすがらなければならないほどに新作がない。新作がないからひたすら移植を望む。負のループ。未来が、ない。とりあえずオメガファイブ買おうよ。話はそれからだ。

移植は移植、新作は新作。棲み分けが出来ればいいぢゃん! だよねー、でもね、それは理想論だよ。Wii60だとかと発想が一緒。棲み分けなんて出来ない。潰し合いにしかならない。だから私は、小遣い稼ぎのベタ移植乱発なんて嫌だ。移植するなら、HDクオリティに直して欲しい。Rez HDのような理想的な、高い完成度の移植(リメイク)なら歓迎する。XBLA初期のようなクソ移植なら、邪魔なだけ。

大体がして現実問題、消費者は死ぬほど保守的。オリジナルタイトルになんて見向きもしない。そうだよ、体験版ぐらい触ろうよ。とりあえずほら、スペースジラフは触ってから言おう。他のタイトルも、ね。結局さ、週に2,3タイトルで小出しにしないと、知名度がないタイトルは触られもしないという現実。無料の体験版すら触らないから、埋もれないように配信を絞らなければならない。無料の体験版すら触らないから、(手抜き)移植タイトルを制限しなきゃならない。

xxxxを殺すのは、結局はユーザー。いつの時代も。何においても。

ダメぽ

1vs1→現行レギュレーションでは(使い物になる)アセンの幅が狭いのでイマイチ。チーム戦→そもそもが普通に破綻してる。もう無理。これは無理。ドリラー素直に待ちますから。もういい。

ブレード四脚

どうも腕武器は全般的に弱くて話にならない。そしてミサイル以外の武器も、やはり基本的にはあまりダメージが通らない。ミサの他は、ブレードぐらいしか安定してダメージ通せる武器はないな。ということでブレード使ってみれば、これは強すぎるだろ常識的に考えて。ホーミングしすぎ。遠距離からでも余裕で踏み込んで突き刺すとは……。

勿論、1vs1で、引き撃ちされれば終わってしまうので、チーム戦での奇襲専用みたいなところはあるけれど。それにしてもムーンライトソードも攻撃力高すぎなきらいはあるので修正を……。そればっか狙って突っ込むのも嫌な感じ。やられるとムカツクよねー。ホーミングが強力なのでアサルトアーマーとのコンボも非常に嫌な感じ。そして武器腕への拘りを捨てた私に未来はない。しょぼーん。EN消費を考えて素敵コアも捨ててしまったし。萎えー。愛がないね。

ヒット表現の重要性について

クソ動画がいつまでも先頭なのはアレなので何か書こう。ちなみに何であのクソ動画を上げたかというと、プレマに最初に入った部屋だったから。次の部屋でプレイ中にエンコードしてたんですねえ。zoomeになってからは動画内容はあんまり気にしなくなってしまった。とりあえず撮っておくか、みたいな。次回があれば、もっとマシなのを用意したいと思います。ただ、ACfAは、少なくともオンライン対戦に関しては熱意がどんどん薄れていってしまって……。色々と萎える仕様が多くてどうにもこうにも。

数多くある不満の中で最も不満なのは、ヒット感の薄さ。当たってるのか当たってないのかちっとも分からない、喰らってるのか喰らってないのかちっとも分からない。撃破すればしたで、倒したのか倒してないのかさっぱり分からないまま、爆発もパーツ破損表現もなく、ACがただただ静止する様とか勘弁して欲しい。AFカブラカンの大量の自律兵器、あれの壊れる様なんかは中々良いのにねえ。肝心要の対AC戦での表現が1歩も向上してない。もはや何が大破壊エンジンだよ(そもそも、フィールドが荒野もいいところなので大破壊もクソもなかった)っていう話。

APがゼロになったときはさ、アサルトアーマー発動と同じぐらい大規模な爆発エフェクトを被せてもいいと思うんだけどねー。それぐらい派手にやったほうがいい。今のまんまじゃ、ほんと倒したのか倒してないのかさっぱり分からない。HUD見たら星が一つ増えてました、ああ、倒したんだね、と。ここまで倒したという感触が手に残らないのはどうかと思う。

ヒット感もねえ。PS時代のACの画面を覆い尽くすぐらいに破片が飛び散る。アレは分かりやすくて良かったね。そこまでの表現は出来ないといっても、もう少し破片を出してもいいのでは? PAでガードされているというなら、なおのこと、PAを削りきったあと、本体に直接ダメージが入っているときとPAでガードされている時との違いを見せるために、きちんと派手にヒット表現を出すべきでは?

一見派手そう(高速ブーストとか大量ミサイルとか)でいて、肝心要のところが疎かだから、感触が良くない。こんなのPS時代のACは全部クリアされてた話なのにねー。いや、懐古じゃなくてさ。破片もそうだし、APがゼロになったときはボボボボボといかにもこれから爆発しそうな効果音とともに煙を上げて、ボーンと大きめの爆発を起こしてたじゃん。あれは良かった。

そういう派手な表現はリアリティがないとかいう戯言はいらない。例えばCoD4のオンライン対戦を見てみると、遠距離の豆粒大の敵を撃ち、豆粒大なので敵が倒れるさまはほとんど見えないのに、当てたという感触がきちんと手に残ってる。何故か、というと、効果音なんだよね。敵に弾がヒットするとブチッという効果音が大きめに鳴る。超遠距離でヒットした音なんて届くわけねえだろ、という距離でも、距離に関係なく一律に大きめに鳴る。この音がプレイヤーにヒット感を届ける役目を果たしている。

リアルなところはリアルに、でもそれにとらわれずゲーム的にすべきところ(この場合だとヒット時の効果音)はきちんとゲーム的に処理する。こういうバランス感覚が重要だよね。ACはPS時代の三作以降は、その辺がひたすら退化し続けているのが何とも言えない感じ。ACfAの大破壊エンジンは嘘っぱちのクソの役立たずの喧伝倒れもいいところなわけで、いつまでたってもこの辺は改善されない。初代ACは奇跡の一作で、御伽は奇跡の一作でした。そういうことでしょうか?

散弾マニア

相手があまり飛ばない+相手がミサイルを使わない+地形が平ら、という凄まじく都合の良い条件が揃わないと、とんでもなく弱い。あと、チェインガンは普通に弾切れするのが困る。この動画だと4:40-の最後の試合がね。一体分しか持たないから、二体目には使えない。そしてショットガンのみになると攻撃力はゼロに近い。復活有りのチーム戦なんかだと、生きてても戦力にならない。

相手が飛ぶとね-、全然ダメだね。で、普通はみんな飛びまくりなので全然ダメだねえ。やっぱ地べたを這いずり回ってるようじゃダメぽ。地形がちょっと複雑でもダメ。海上だと最悪。と、ダメダメ要素があまりにも多すぎるので、やっぱりダメだと思われます。そんなもんだよね、現実やっぱり。分かっててもそれでも辛い。

ミサイルは回避出来ないしね。いや、それが私の腕が悪いだけか。ともかくはどうともかくとはしても、現状ミサイルオンラインという酷い有様なのでフロムには早急にレギュレーションを配信して欲しいところ。今のままだと、あまり楽しくないよね……。そんなわけなので、私も、せめてホワイトグリント分裂ミサぐらいは自重することにしています。でもそうなるとミサイルの威力が弱くてなー、チェインガンの弾が切れた後はやることなくなって悲しいのよねえ。あ、嫌々積んだようなこのミサですが、ミサイル口がヌメヌメーと開いて気持ち悪くて最高です。その点では良かった。というか好きです。素の見た目もムカデみたいでキモかわいい。ACfAのメカデザインは全体的に変態臭くてたまらんね。

アサルトアーマーはイクシードオービットと同じぐらい、余計な要素。次回作では撤廃してもらいたい。

現状そんな感じでしょーか。クソマッチングシステム(いや、HALO3やCoD4が比較対象だから、なんですけどねー、でももうXbox360においてはアレがスタンダードでしょう、というかスタンダードになってくださいお願いします)はしょうがないとしても、相変わらずデスマッチしかないのが淡泊すぎる。一応、チーム戦でターゲット:オブジェクトとかいうモードもあるようだけど、取りあえず入れてみた、というだけの全く調整されてないクソの塊だったのが酷い。

とりあえず、空を自由に這い回りたいな!四脚で。といった感じにブースター類を調整しよう。でもそうすると地上でも追い切れなくなりそうで嫌だなー。とか言ってる場合じゃなく飛んでる敵を追えない(イコール90%の敵を追えない)状態なので何とかしないとね……。もはや武器腕+四脚というコンセプト自体が間違ってるとかいう話は考えないことにして。あと、当然ながら操作技量もなさすぎなので、こっちは真面目に何とかしたいところ。

非好調にACfAは機体製造中

ようやくパーツが揃って好きに組んで、オンラインに出て、やっぱり弱い!話にならない!全然倒せない!と嘆いています。とはいえ私的に外せない素敵パーツも見つかりました。それが、このコア。ミッションで皆に変態変態と蔑まされるソルディオス・オービットのテクノロジーを駆使したトーラス社の重コア。この気色悪い球体が素敵すぎる。それに合わせるのは元祖変態アクアビット社のコア用球体スタビライザー。うへー、こりゃたまらん。まさに変態大人。

他にはアルジェブラ社のEKHAZARアームが、パイプ剥きだしの外観で好き。残念ながら4脚+武器腕は外せないので使うことは出来ないのだけど。しょうがないのでアルジェブラ社のパーツは脚に採用。大量に露出したジョイント部がこれまた好ましい。

さて、そんな感じに見た目だけで判断していくのはいいとしても、やっぱり弱いんじゃしょーがないので、何とかしておきたいところ。まず腕武器バズーカはリストラ。理由、当たらない。メイン武器になるはずのものが当たらなくんじゃあ話にならない。主力が補助のはずのミサイル+連動ミサイルになった時は絶望した。で、しかし腕武器の選択肢はあまり多くないので、しょうがないのでショットガンで。見た目は腕武器バズーカの突き出た砲塔が好きなのだけどしょうがない。ショットガンは射程300と狭いものの、範囲内に入りさえすれば、とりあえず当たる。そして素晴らしい勢いでPAを削れる。削れるんだけど、PA削っても攻撃力が微妙……。

腕武器の特徴として右武器使用ボタンしか使わないで両腕発射出来るので、左肩武器は同時に使えるという、片手武器に比べて強力なアドバンテージがある。まあ、防御力がガタガタになるのでそのぐらいの特権がなきゃ誰も使わんよ-、ではあるけれど。というわけで、左肩武器の選択が非常に重要。なんだけど、どうも決定打がない。PAを削りやすいという特徴に合わせて、PA削減後に強力な威力を発揮するグレネードはどうだあ!というと、やっぱ当たらないんだよね。あと、4脚なので空飛びにくいのでより一層当てづらい。ならばショットガンと同性質のスラッグガンはどうだあ! 通常の1.5倍の攻撃力で迫り来る散弾。これは、中々強力だった。けど、やっぱり決定打に欠ける攻撃力。

というわけで、イマイチ見つからない。そんなかんだで、現在は四連装チェインガンを試用中。弾速は遅いし射程は短いしで使えないと思ってたんだけど、翌々見てみるとショットガンと同射程の300なので、腕武器ショットガンと相性良かったりする気がする。相手のPAはショットガンによって粉砕されてるのでダメージの通りもいい。張り付けさえすれば、素晴らしい勢いで殺せる。

武器が決まったら戦法を考えなきゃ。とにかく4脚なので空中に出ると終わる。そして中途半端に空も飛べる仕様にすると、敵に張り付けるだけの速度が出なくて終わる。というわけで、開き直って空は諦める。ブースターは燃費無視で瞬発力だけを重視。そうこうして、地上を超高速で這い回って怒濤の勢いで張り付いてショットガンとチェインガンを叩き付けるキモいマシンが完成したのでした。配色がキモいのだから戦法もキモくなきゃいかんのです。

Paranoia

これはキモい。というわけで、AC4の時と同じく、ミッションは武器腕で。逆間接と組み合わせたかったのだけど、どーにもロックが外れてしょうがないので4脚で。そしてミサイル祭り!うは!16発発射の垂直ミサ+32発発射の連動ミサでミサイル祭り!これはヤバい。で、ミサイルどかどかと撃ってる間に腕武器キャノン+肩スナイパーキャノンで攻撃。これは素敵。カラーリングも素敵。ジョイントだけ金属的にするのが私のこだわり。

対人戦だとアレですね、きっと微妙ですね、なるべく原型を留めながらも修正していきたいとは思います。とりあえず、AC4では露骨に勝ちを狙ってWライフル機体を作ったらすぐに萎えてしまったので、ACfAでは、もちろん勝ちは狙いますけど、その中で最大限には趣味の色合いを出したいと思っています。このカラーリングはそういう決意を込めた色なのですよ!

ゲーム自体はどうかというと、お、意外と面白い。AC4と別にたいして変わってない気がするのだけど、意外と面白い。ミッション内容がAC4の退屈一辺倒なクソ具合から随分と改善されたからかしらん。しかし引き継ぎ無しでプレイすると、FRSメモリが空っぽなので溜めるまでオンライン対戦が辛いなあ。これ溜める作業が猛烈にダルいんだよねー。オンラインのためにオフラインをやらせる、という図式は何とかして欲しいところ。別にAC4に限らず、最近では、Burnout Paradiseとかね……。

Boom Boom Rocket

サウンドパックで追加された最難関曲、カノンロック。いやあ、本当にこれ難しいね!緩いイントロを抜けた0:20-の高速連打譜面で何回何十回と死んだことやら。ていうかここを抜けるのは、普通にコントローラー握ってたんじゃあ無理。だって、ボタンを親指だけで押してるんじゃあ対処しきれない。到底追いつかない。というわけでンヶ月も放置していたんですが、コントローラーの持ち方を変えたら無事対処出来るようになったー。

そのコントローラーの持ち方は、画像を貼り付けようと思ったけれど微妙にキモいので却下。いや、せっかく撮ったので外部リンクという形で、まあ、どうぞ。コントローラーは握らず机に置いて、A,Bを右手の人差し指と中指で、X,Yを左手の人差し指と中指で、ブーストのLトリガーを左手の小指で押す。各ボタンを各指で独立して叩けるので、どんな高速譜面だろうと余裕で叩ききれる。

まあ、うまい人は普通にコントローラー握って叩いているようなので、ようするに私がヘタれなだけではある。がっくし。いえいえ、ヘタれはヘタれなりに創意工夫で頑張るんです。それでいいんです。多分。きっと。

判定が厳しいので液晶ディスプレイだとちょっとアレかも。普通にプレイしてる分には、FPSでもGeometryWarsでも、慣れれば何も感じなくなるものなのですが(CRTから乗り換えた初期段階では猛烈な違和感を感じましたけど、人間、それしか見ない状態なら適応しちゃえるものなのです)Boom Boom Rocketは、画面見て叩いてもPerfect(完璧)出せない感じ。うーん。うーん。だからといって今更CRT使おうとは思いませんけど。そして結局はやっぱりヘタれの言い訳なだけの気もする。

L4U欲しい欲しいと言い続ければL4Uが空から降ってくるかもしれないテスト。微妙に買うタイミング逃した気がして勿体ない-。ACfAがクソなら、今すぐL4Uに乗り換えちゃうんですけどね! それでは、ACfAがクソであることを祈って。嘘。良作であることを願って。

豆腐STG exception

640×480,H.264,60fpsなので非常に重たいです。コマ落ちが酷い場合は右クリック→通常(FLV)で何とかなるかと思われます。それにしても左上のZOOMEロゴがウザい。何とかならないのかなー。ワイドなら黒帯範囲だから気にならないのだけど4:3だとどうしても目につく。

さて、そんなわけでexception。全方位スクロール物量系アブストラクト系シューティング。だそうです。詳しくはオフィシャルサイトでどうぞ。動画は体験版の二面(製品版の三面)のFutureモード(破片倍率x9.0の素敵モード)。めっちゃ面白いので、動かせる人は是非是非体験版を!うぉー、これは買うよう。絶対。今すぐ。ポチッと。

攻撃方法は三つ。前方向のみのレーザー、全方位に有効なロックオンレイ、自機前方(青い四角内が有効範囲)のオブジェクトを吹き飛ばすカタパルト。カタパルトは敵を倒すことで上昇するゲージを溜めないと発動不可。基本的には、小さい破片をレイで始末してゲージを溜め、レーザーでデカいオブジェクトを破壊して破片を大量に出して、その瞬間にカタパルトで吹き飛ばして連鎖(吹き飛ばしで敵を倒せれば、それによってゲージが溜まりカタパルトの連発が可能になる)を狙う。

キーコンフィグはXbox360パッドでA=レーザー、X=レイ、Rトリガ=カタパルト、LB,RB=左,右回転。うーん、LB,RBによる回転は慣れれば問題はないのだけど、やはり全方位STGは右スティックで全方位発射でやりたい……。あ、そうそう、HPは体力制で左下の白いゲージがそれ(その上の灰色→青→赤紫→赤になるゲージがカタパルトゲージ)。一定時間毎に少しずつ回復していく仕様。

このゲームは明らかに敵の量が多い方が楽しい。敵の量はlight,normal,heavy,excess,futureの5種だけど、heavyでも足りない。excess以上は必須。Futureは万々歳。んー、というかまあ、そもそも敵の量が多くないとカタパルトの必要性が生まれないから。レイが強力なので、レイじゃあ対処しきれないほどの敵が出てこないとゲームとして面白くならない。その基準ラインがexcessかな、と。

あと、ダメージ表現が薄いので、敵量が少ないと喰らってる感がないまま死んでしまったりするので、目で見て明らかに「詰んだ」「オワタ」と思わせるぐらいに自機周囲が敵に埋もれてアババババとならないと、危機感/緊張感が生まれない。futureはヤバい。カタパルトの方向をミスると、連鎖せずゲージが足らなくなってレイで補充してる暇もなく豆腐に埋もれて死ぬ。この感覚が面白すぎてたまらない。

んー、敵の多さでプレイ感が全然違うというのは、Xbox360版のGeometry WarsとDS/Wii版Geometry Warsぐらいの違いですよ。いや、嘘。ていうかDS/Wii版のジオメトリはやったことないので分からない。うん。ごめんなさい。言ってみたかっただけです。ともかく、敵がワラワラと出てこそ真価を発揮する、ということで。道中のパズル風味も良いし、ボス戦の豆腐を盾にした攻防戦が熱い。映像も音楽もひんやりとまとまっててとっても好み。Geometry Warsが好きな人は是非是非。

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Yoshifumi Kawai
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