Archive - Game

トリガーハート エグゼリカ

クソ動画連発シリーズはまだまだ続く。今度は長め動画のテスト。といいつつ20分しかないのでn+と一緒だったりする。うわーん、これじゃテストになってないよぅ。というわけでトリガーハートエグゼリカ。難易度は、えー、イージーモードー?……が、許されるのは(ry。というわけでイージーモード。イージーは敵の弾をショットで消せるのでボス戦が死ぬほど楽。そしてショットで弾消せるので、道中もアンカー出さずにショットだけで進んだ方が安全だったりする。そりゃ酷い。

ノーミス、と言いたいところなのだけど4面と5面でクソみたいなミスをした上にラスボス戦でポコポコ死んで、結果的にギリギリという酷い有様。うーん、情けない。情けない。

で、ゲーム自体が面白いかというと、うーん、うーん……。何せグラフィックが見たとおり酷くてゲンナリ、その上にワイド画面だと1/3しか領域を使わないのでショボさをより引き立ててしまう。という、グラフィックのマイナス点をゲーム性で取り返せるかというとこれまた、うーん、うーん。まあ、面白いんですけどね。あんまりヒキがないからなあ。いやまあ、面白いです。実績全解除は無理かなー?ハードモードクリアぐらいまでは何とかしたいかも。

それにしてもランキングの盛り上がらなさは異常。いや、OVERALLで頑張るのは無理なので最初から見てはいないんだけど、フレンドランキングが、ゼロ。ゼロは初めてかもしれない。そういう私もこの動画のクルエルティア・イージーでしかランキングに記録されてないので大したこたぁないんですけどね。しかしゼロかあ。そもそもランキング記載というだけでなく買った人もゼロくさい。

ハードコアチームデスマッチ

エンコードテスト、とばかりにクソ動画乱発いくよー。画質は、このサイズなら十分すぎだね!いや、綺麗だ。問題ない。いいぢゃんいいぢゃん、zoome。ついでに字幕もたっぷり入れときました。ウザ?

CoD4は久しぶりプレイなのでちょっと勝手が……。感覚を忘れていると、どうしても、前に前に出てしまう。そして死ぬ。死にすぎだなあ。負けちゃったし。私のせいだ。

ハードコアチームデスマッチはレーダーがないので、味方と連携が取りにくいのが難点だね。いや、皮膚感覚だけで連携が取れると、それはもう普通のチームデスマッチよりも遥かに楽しい!と感じるわけなのだけどねえ。そしてまあ、そもそもがレーダー無しのほうが緊張感があって良い。HUDが無い分だけ、画面が広く、綺麗に見えるし。

n+

このステージ難しすぎだろ常識的に考えて。むしろヘタすぎだろ私が。というわけでn+です。慣性が気持ちイイ、です。以上。400ゲイツなら文句無しにお薦めなんだけどねえ、800だとちょっと微妙だというのは分からなくもないぐらい。シンプルで面白いんだけどね。でもステージいっぱいあるし、協力プレイも対戦プレイもある盛り沢山っぷりなので、やっぱりむしろ800ゲイツはお買い得、だとも思う。お薦め。

動画は30fps。んー、えーと、まあ、諸事情あって当分は30fpsでしか撮れません。残念。あと、クソ画質(といってもソースは1080iだし640×360でH.264で1250kbps)だと気が抜けて、クソ動画でも何でもいいやー、って気になれるのが不思議。というわけで、質より量とばかりに、これからはクソ動画を乱発しそうな勢いです。それはヤヴァい。

Bioshock

Bioshock面白い。OBLIVIONで魔法使いまくりの邪道FPSプレイをしていた私としては、火炎魔法!電撃でショック加えてバール殴りコンボ!が楽しくてしょうがない。まあ、いささか殴りコンボが強すぎな気もするけれど、それはそれ。

そしてFPSっていうか、これ完全にRPGだね。開発者がこれはシューターだ、と強調していた話も聞くけれど、RPGだね。定期的に補充される敵はとってもエンカウントっぽい。金も弾丸も回復薬も潤沢。主人公はとても強く敵一体一体はきっちり雑魚。お使いだらけだけど、面倒くさく感じないのは戦闘が面白いから。色々な方法で倒せるから繰り返し感が薄い。「たたかう」連打とか「オート」(←ユーザーが選んだXbox360初年度最優秀ゲーム(笑)のeM)とかだとダルいことこの上ないけど。

ただ難易度NORMALだとヌルすぎるかも。Daddyが雑魚のように軽くあしらえてしまって悲しい。そして二周目はHARDで初めて、最初にダディ殺すところまで進めたけど、やっぱヌルいかも。うーん、さすがに二周目なので、硬くて銃を使ってくる敵にはショットガン(遠ければ電撃で足を止めて近づく) 柔らかい敵には落ち着いてハンドガンでヘッドショット、なんてプレイをしてると、普通に金は余るし弾は余るしで、まあ、苦戦する感じゼロ。とはいえ、一周目では何もかも関係なくマシンガン乱射とか、そんなプレイをしていたので、慎重になって進めるプレイは遥かに面白い。

ジオメトリーウォーズEVOLVED 攻略ガイド

【XBOX360】Geometry Wars EVOLVED 実績全解除‐ニコニコ動画(RC2)

Xbox360で最も面白いゲームは?と問われれば、即座にGeometry Warsと答えられる。でもストイックすぎて、買ったはいいけどあまりプレイしないままやめている人も少なくない。敵が大量に出てくる中を捌ききるのが快感なのに、そこまで辿り着けない人が多い。というわけで、そんな人のための攻略ガイド。まずは実績コンプリートを目標に。そこまで行けば、もうGeometry Warsの面白さに病み付きになって400万、800万、1000万と、無限大のスコアアタックの海へ旅立てる、かも。

基礎知識

残機は75000点、ボムは100000点ごとに1つずつ増えていく。上限は9でそれ以上は増えない。武器は10000点ごとにランダムで変化する。倍率は倒した敵の数によって上昇し、最大10倍まで。死ぬと倍率はリセットされ1倍からやり直し。

敵の速度は自機より遅い。なので、前方にショットを出しつつ時計回り、もしくは反時計回りにステージ外周をグルグル回るのが基本的な移動・攻撃方法となる。ただし、Pacifismの実績(一分間敵を倒さず逃げ回る)を所得しているのなら分かるとおり、敵は時間経過とともに少しずつ速くなるので、放置していると追いつかれる可能性がある。

  • Wanderer(25pts)

自機が近くにいると、微妙にホーミングして向かってくる。後半はほとんど見かけない、Pasifismのためだけの敵といっていいぐらいに無害。

  • Grunt(50pts)

青菱形。低速で自機に向かってくる。基本的な得点源。ただし、物量で押される可能性はある。自機周囲に突然沸いたものに接触してしまうことも。

  • Weaver(100pts)

緑四角。弾を避けるので、ショットで壁に寄せて潰すように倒すこと。うっかりすると跳ね返ってきた緑四角に接触して死ぬことがあるので、常に気を抜けない敵。特に量が増えると危険。

  • Spinner(100pts) Tiny Spinner(50pts)

ピンク?紫?倒すと3つに分裂する。慣れないうちは、突っ込むと危険なので距離を置いて丁寧に倒すと良い。ただ中盤以降はそんなことも言ってられないので、慣れたら特攻して倒す術を見につけたいところ。

  • Gravity Well(150-1500pts)

ブラックホール。一度弾を撃つと起動し、許容量吸い込むと爆発する。基本は見かけたら特攻して即座に倒す。放置してあえて吸い込ませる、というのはほとんどの場合、危険なだけなのでやめておいたほうがいい。ただし、最終難易度の4隅ブラックホールパターン(後で述べる)の場合は例外。

  • Proton(50pts)

ブラックホールが爆発したもの。速い、ようで、意外と十分な距離を逃げ切れたりする。あえてProtonの群れに突っ込んだり、ふつうに無視して逃げ回ったりと対処法は幅広い。こいつを翻弄出来るようになったら上級者(?)

  • Snake(150pts)

蛇。それ単体が脅威というよりも、壁として機能するのがうっとうしいこと極まりない。後半になればなるほど、ボムを使わざるをえなくなっていく。なお、壁面近くにいると蛇が自機の真上に出現して、逃げる暇もなく当たり判定が発生し死ぬことが多々ある。注意しようにもしようがないので、あまり壁にベタベタと寄らないように、といった気休め程度の対処法ぐらいしかない。

  • Repulsar(150pts)

赤犬。ワンワン。いかにもワンワン言ってそうな凶暴さ。危険。自機より速い。正面からではバリア張ってるので倒せない。ただ、少し角度を入れるだけでヒットするので、(ほぼ)正面からぶつかっても倒せるように練習したい。ブラックホールに投げ込むのも有効。

  • Mayfly(10pts)

蝶々。倍率はスコアではなく倒した数に比例するので、大量に出現するこいつは倍率アップにうってつけ。慣れないうちは最大の敵。慣れたら最も美味しい敵。そして、終盤は(300万以降)やはり最大の敵……。この、4隅から出現し続ける蝶々を捌くポイントは、自機の通れる隙間を作ること。同じ座標にショットを打ち込み続け「穴」をつくり、こんどはその穴から蝶々の出現する4隅に向かってショットを打ち込むことで穴が塞がれないようにする。そして、そこを抜ける。

パターン

最初は全くのランダムに見えるけれど、実は幾つかのパターンの繰り返しだったりする。この事に気づくだけで、途端に得点が倍、倍、倍!

  • ランダム

パターンとか言っておきながらいきなりランダム。敵が適当に沸き続ける、ある意味Geometry Warsで最も長時間接することになるパターン。明確な対処法はなし。休む時間がないので、あまりにも敵が自機後方に溜まりすぎたら、余裕をもってボムというのも勿体無いようで有効だったりする。

  • 自機周辺360度に敵出現

思わず救われた!と思えるパターン。このパターンが出ると、一定時間、敵の出現が止まるので敵一掃=スコアアップ=自機/ボム回復のチャンス。逆に、このパターンで死んでしまうと、回復チャンスを失うということになるので手痛い。なお、ヘビが出現するケースに限り、無理だと思ったら即ボムせざるをえない。後半になればなるほど出現数が増え間隔が狭くなる。残機が少なくてどうしても残機アップが欲しい場合は、いっそ思い切って突進すると抜けれる可能性もあり。一瞬でも迷って留まると逆に危ない。

  • 4隅から敵出現

一定時間、敵が沸き続ける(蛇のみ一瞬) 稼ぐチャンス、と思いきや、時間経過と共に進行する難易度上昇によって、最初は単独のみなのが+青菱形、+緑四角、+分裂紫、+赤犬、と、敵の種類が増えていくにつれ安定して切り抜けるのが苦しくなる。特に分裂紫以降は、無理して稼がずに、積極的にボムを使うことが何よりも重要。

  • 4隅にブラックホール+一定量の敵出現

慣れると最大の稼ぎ時。パターン出現頻度が高いわりに切り抜けやすく、敵出現も一定時間止まるので自機周辺360度出現と同じく、残機回復しやすい。4隅から自機に向かって敵が向かってくるので、このパターンに入ったらすぐに最も近い外周により、最も近い4隅のブラックホールめがけて特攻。こうすると敵は画像のように、自機後方にまとまっているはず。以降は、そのまま、外側を回って、後方撃ちで敵を始末しつつブラックホールを破壊して回る。

難易度上昇

Geometry Warsでは、時間経過と共に難易度が上昇していく。現在の難易度を簡単に見分けるには、「4隅から敵出現パターン」に着目すると良い。青菱形→緑四角→分裂紫→赤犬と、難易度と共に敵の種類が増える。そして、4隅ブラックホールのパターン時に大量の赤犬が出現するようになると、難易度上昇は停止する。感覚的には250万-300万で4隅敵出現+赤犬、350万以上で最終難易度になる。ただし、死ななければ死なないほど、つまり倍率を維持すればするほど現在スコア辺りの難易度は低くなる。つまり、積極的なボム利用(による死なないこと、倍率維持)は難易度抑制という点でも効果が高い。

最終難易度では、ランダムパターンはとにかく死ねるし、4隅敵出現は死ねるし(特に蝶々の時が絶望的!) 安定稼ぎのはずの4隅ブラックホールですら死ねる。ではスコアを伸ばすためにはどうすれば良いかというと、まずは4隅ブラックホール+赤犬を安定して捌けるようになることが第一。コツは、目を凝らして「赤」を認識して避けること、多少無理っぽくても外周辺に自機をこすりつけながら強引に4隅に向かって突っ込んでいくこと、1個目2個目のブラックホールは破壊せず、むしろ赤犬を吸い込ませるためにあえて放置すること。

自機の向きは左から右側へ。赤犬は左隅のブラックホールへ。ブラックホールへ放り込むのは、赤犬の量を減らすというよりも、律儀にブラックホールを破壊していると追いつかれて死ぬので、ブラックホールへと赤犬を逸らして追尾を振り切る、という意味合いの方が大きい。

蝶々+赤犬は、はっきしいって無理なので、1Death1Bombなら上出来、ぐらいの気持ちでいよう。あまりビビッてボムを使いすぎると逆にキツくなるので、潔く死ぬことも大事。ただし、1Death or 1Bombの間に1周は回りたい。

コントローラー

以上を抑えればきっと実績解除は出来るはず。そして目指すは1000万。目指すは世界ランキング二桁。ちなみに私は、この記事を書いてる時点で900万までしか行ってないので偉そうなことは言えません。今でも400万近辺で死亡とか普通なぐらいに、スコアは安定していません。

ところでコントローラー。有線と無線の違いは大きいよ!私としては断然、有線がお薦め。まず第一に軽い。神経使って長時間格闘するゲームなのだから、軽さ重要。超重要。第二に、そして最も大きな理由として、無線コントローラーはバッテリーパックの場所が出っ張ってて邪魔。手を、軽く開いて緩めにホールドする人にとって、このバッテリーパックの邪魔くささは許せない。特に中指がデッパリに触れるのが不快。恐らく、トリガーを中指で引く持ち方にしてる人は気にならないのでしょうけど……。私は、断然トリガーは人差し指派です。AC4など、RB/LBとトリガを同時に使うような操作形態のゲームでは泣く泣く中指トリガーにするものの、普段と持ち方が違ってしまうため辛い。

バッテリーを気にしなくてもいいのと、振動が無線よりも気持ち強めなのが心地よいので、無線コンに満足している人も、試しに有線コンも手にとって見てください。意外な使いやすさに気が付くかもしれません。

ヘロ戦績

そろそろCoD4はカテゴリ作った方がいいんじゃないかと思われなくもない。カテゴリがちっとも管理出来てないことだしハテブ任せも意味不明で意味がないので、真面目にタグ付けを加えなきゃと思わないこともない。それにしてもCoD4は、別に特に何も書く気になれないのにダラダラとやり続けてる。いや、面白いからやってるんですけど、でも書くことはないよねえ、という。Burnout Paradiseは何も書く気になれないぐらいにやらない。うーん、何だろうねえ、アレはねえ、そのうち書く書かない。

で、相変わらずにポチポチチマチマとプレイしています。キルデス比は1.15。うーん、しょっぱいねえ。というかショボイ。スコアも安定してなくて、ヘロヘロと無様に殺される時もあればそこそこ活躍できる時もあれば……。傾向として、Free for Allにはランクが下の人が多くて、Search and Destroyにはランクの高い人が多い気がする。うん。キルデスやべえ、と思ったらフリーフォーオールで回復、とか。やらないけど。

Catanカタン

全世界のカタン愛好家の皆様こんばんわ。こんなに面白いのに、あまり買ってる人がいないのが残念でなりません。というわけで動画。今回は中々良い勝負が出来ましたよ!まず最初の開拓地決めで失策。麦・鉄じゃあなくて素直に麦港を抑えておけば苦労しなかった……。序盤は泥棒に苦労してひたすら鈍足歩行。中盤、光明が見え始めた頃からは、リードしてる赤をピンポイントで殺すように泥棒配置したりで頑張った。そして終盤はついに9点リーチ、ポイントカードをもう一枚取れば勝ち、というシーンで中々取れず、二番手の青を警戒しすぎてたら、赤に一気にやれれちゃいました、まる。

とりあえずとにかく面白さは全世界が保障済みなので、是非是非買ってください。ていうかXBLAタイトルの購入率って案外低いんだよね。CoD4のランキングを見るとリストいっぱいに埋まってるのに、XBLAタイトルはまばらもいいとこ。しいていえばGeometry Warsぐらいだね、購入者が多いと言えるのは。みんな、もっとXBLAタイトルに目を向けてもいいと思うんだけどなあ。

Ustreamは、キーボードとコントローラーを交互に使いつつ、文章打ち込みつつもゲームの状況を見張るのが忙しい。忙しくて楽しい。忙しいのが楽しい。ぉぉぉ。ていうかですね、Catanが一番Ustream向けの題材なんじゃないかと思っています。

引き算/足し算のスコアシステム

Twitter / sside.net: ところで STG の、ミスが許されないゲームデザインは…

限界の理論値があって、そこから引き算していくタイプのスコアシステムは、Stage1でリトライの嵐になったり、どこかでミスしたら捨てゲーになってしまうのが面白くない。なので、私としては足し算のスコアシステムが好き。ジオメトリウォーズEVOLVEDとかの。ミスしようと、理論値は無限なのでいくらでも挽回が効く。ただしここで問題なのは、理論値が無限なだけに、難易度調整にしくじるとプレイ時間無限の、時間をひたすらかけた人間が勝利、の図式に陥ってしまう。その最悪の例がE4であり(誰がプレイしようと死なない、効率の問題はあれ、時間をかければかけるほどスコアは伸びる)、 少し良くなかった例がジオメトリウォーズレトロ(ある程度上手くなると、途端に限界突破して時間無限スコアアタックに突入する。私はプレイ時間20時間で、当時ランキング7位ぐらいに入れた。最終的に残機が1000以上あって、死ぬだけでも1時間かかった。その模様はStage6に動画として残してある。1時間14分の素敵花火)

足し算のシステムを積む場合、難易度を時間経過と共に上昇させていかなければならないのだけど、無限に難易度を上昇させると、結局何処かで「絶対に無理」という局面が発生し、そこまでに幾ら稼ぐかの、引き算のスコアアタックシステムへと変わってしまう。かといって、難易度上昇を早めに打ち切れば、ある程度習熟すると時間無限スコアアタックとなってしまう。

GeometryWars EVOLVEDが素晴らしいのは、難易度調整が奇跡的に絶妙な点にある。難易度上昇は300万-500万(プレイヤーの上手さによって多少前後する)で打ち止め。まず、ここまで到達するのが難しい。そして、打ち止め時の難易度が相当に難しいので、そこから1000万近くまで粘るのはもっと難しい。残機アップ(一定スコア毎)と残機制限(9機まで)もまた絶妙で、一時的にでも調子が良ければ絶望的状況からでも、「いつでも」復活出来るし、一時的にでも調子が悪ければあっというまに0になる。死の直前まで捨てゲーにならず、希望をもってハイスコアを狙ってプレイ出来るのが素晴らしすぎる。

2000万、3000万を叩き出せるプレイヤーは全体の極一部、0.00001%ぐらい。そして、EVOLVEDで時間無限スコアアタックになってしまっているプレイヤーはほんの十数人(現トップは24時間以上プレイしてる、っぽい) その程度の人数なら、正直、何の問題もない。もしジオメトリを指して時間さえかければ誰でもトップに立てるクソゲーだとか言おうものなら、じゃあオマエがやってみろヴォケ、で返しても全然大丈夫。

ゲームに凝ったHUDデザインは百害あって一利なし

Stage6 - Rez HD - Ambient and Bloom _ Xbox360
ニコニコ動画(RC2)‐[Xbox360]Rez HD - Ambient + bloom[XBLA]

前回が若干ノイズ交じりでガックリの出来だったので猛省した結果、超クオリティで作ってみました。1280×720 60fps 18000kbpsというわけで、死ぬほど再生負荷キツいです。気を抜くと余裕でコマ落ちします。ファイルサイズも1.2Gと、1Gを突破。こういうのを平気で上げれるところがStage6の凄さ。

direct assaultで色合いをambientにして、visual effectsはbloomを適用。眩い。いや、神々しい。美しい!としか言いようがない。ここまでされれば、ゲーム的にどうこうだとか言うのも馬鹿らしい。ただただ映像と音の洪水に飲まれれば、それで十分すぎるほど満足。ボス戦のロックオンは本当に気持ちいいなあ。サラウンド効果も抜群だしこれは良いよ。今すぐみんな買うべき。

そして、前回はゲーム的にはさして面白くないとか言ったけど訂正。ちょっと面白い。スコアアタックを意識してプレイすると、遥かに退屈しないですむ。別にガチでやらなくても、軽く、倍率MAXで取ることを意識するだけで、道中の面白さが格段に違う。なるほど、STGの基本にして全ては、何だかんだでスコアアタックなんだなあ、と改めて思った。そしてRezの場合、倍率MAXで捕獲するためにワイヤーを伸ばしたままにすると、敵を画面外後方で倒すことが多くなる。これがどういうことかというと、後ろで音が鳴る=サラウンド感が通常比5倍アップ。これは嬉しい。どうしても普通にプレイしてると前方のままで倒すことが多いからねえ。サラウンドを楽しむためにも、スコアアタックを適当に熱意込めてやるべき。

動画作成について

今回に限らず動画は何も考えずに撮ってるようで、それなりに気を使ってます。編集は一切せずゲーム中の、大抵5分、長くても10分以内を切り取る。そんな短時間で最大限にゲームの面白さを伝えるために、場所は何処にするか?どういったプレーするのか?みたいなことを考えて撮ってます。撮り直しもかなりしてます。例えば今回だと、曲の盛り上がるlayer 04でショットが格好良くなるように初期形体を変更。ボス戦突入はお経姿で入るのが良いだろうし、そしてボス戦自体はお経形体のショットは地味なのでわざとダメージ喰らってショット形体を変更。などなど。

HUDデザインについて

HUDはシンプルなほうがいい。極論を言えば、ないほうがいい。というのも、HUDがあると画面が狭く見える。昨今、ゲーム内グラフィックはとんでもなく向上しているのだから、それを見せることを全面に押し出すべきだよね。凝ったHUDデザインは、むしろマイナス。上の画像はイメージ図だけど、1280×720が、体感的には1000×500ぐらいになっちゃう。せっかくの高解像度が勿体無い。

如何にHUDを削るか、特に体力ゲージをどうやって削るか。昔ながらにそのまんま体力ゲージを出しているようでは、映像が勿体無い。例えばGears of Warは体力ゲージなんて無くて、ダメージを喰らった時だけ画面を赤くするし、Rezだってダメージによって自機の形態が変わる。HALO3は妙に格好良いHUDデザインだったけど、それが逆に古臭く残念だった……。ともかくとして、スコアアタックをやってるのでなければ、RezにHUDは不要。オプションでオフにしてみると、驚くほどに映像世界に浸れるんじゃないかと思います。ついでにvisual effectsのbloomも適用しよう。少しぐらい見辛いぐらいがむしろちょうど良い。

Rez HD - trancemission

Stage6 - [Xbox360]Rez HD - trancemission

1280×720 60fps。ほぼ実機と同じかな、少し圧縮率高めなので負荷はそれほどでもないと思う。うーん、結構ノイズが見えるね。せっかく、珍しく60fpsで作ったのだから、もう少し綺麗に仕上げたかった。

ショットを発射せず、赤い線が動くのを見てる……。ああ、これが、癒し。

そんなわけでRez HD。ゲーム部分はゲームとして見ると想像通りに、ちっとも面白くない。そもそも私がRail shooter(自機はオートで動いて、照準だけを動かして敵や弾を撃っていくタイプのシューティング)を好きじゃない(パンツァードラグーン大嫌いだし!)というのもあるけれど、それを加味しても、大して面白くない。ヌルいし目立って何という部分もないし。

違うんだね、STGじゃないんだね、音ゲーなんだね。音ゲーとしてみれば、これが中々どうして素敵。いや、音ゲーといってもスコアを競うようなタイプじゃあなく、ただただ音を鳴らして楽しむようなタイプのもの。適当に格好つけて音楽に合わせてロックオンして適当にズらして発射してみたりで、全然演奏してないけど演奏してる風な満足感を得るゲームなんだね。ELECTRIBEのつまみを適当にウニウニして全然演奏して(以下略)のと同じなんだね。

そんなように見てみればとても素敵。ユルくてヌルくて、浸れて。半分見てるだけゲーとして、E4の100億倍良い。E4はHUDのデザインがダサいし曲もダサいしエフェクトもダサかった。Rezは、さすがに洗練されてる。何ちゃってトリップ系のものは、無心に浸れるだけのカッコヨサがないと興醒めだからね。E4はダサいしRezよりも遥かにゲーム性までゴミカスだったもの。

追記:と、思ってたんだけど、ゲーム的にも楽しいーくなってきたレポート(動画もアリ)はこちら 。とはいえ、何となく演奏を楽しむ感が第一でスコアアタックはその次。このSTGのくせに優先順位逆転、みたいなところも面白い。サラウンドが半端ないので5.1chシステムを持ってる人ならマストバイ。

というわけでRez HDはお薦め。とってもLive Arcadeに合うゲーム。思い出したように何の手間なく起動可能なディスクレス。シンプルだけど美しいヴィジュアル。そう、意外とシンプルだよね。悪く言えば存外スカスカ。この辺は、元からHDを念頭に置かれて作られていたのなら、もう少し密度の濃いものになってそうな予感。低解像度モノの移植だとその辺はしょうがないのかしらん。ところどころ、あまりにもテクスチャぺったりっぽいところが見えて萎えたり萎えなかったり。Geometry Warsのように全てワイヤーで組まれていたりしたらもうどれだけ! いや、別に今のままでも決して悪くはないんだけどね、全然、良いよ。

追記:オプション→Visual Effects→Bloomがヤヴァい。HDR!次世代!みたいな感じがプンプンしてて素敵。なんだなんだ、これデフォでオンでもいいぐらいぢゃあないか。ていうか動画撮るなら、これオンにしておけばよかった。しまったあ、というぐらいに見た目が素敵になるので是非是非。私は、もうどのモードやるにしてもオンにしてます。

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そして斑鳩のために取っておいたはずのゲイツポイントが切れた……。斑鳩まだー?

CoD4のキャンペーン

オンのレベルもMAXの55になったことだし、キャンペーンの難易度ベテランを軽く始めてみた。難易度的には問題ない。むしろ、これが自然のように思える。だってオンで敵が視界に入ってる場所に突っ立ってたら一秒で殺されるものね。それがどれだけ遠く、自分には到底知覚できない場所からであっても。そして、こちらも同様に豆粒大の敵をアサルトライフルで殺していくのだから……。

しかしそれでも不満。相変わらずに不満。何が不満かって、沸きが不自然すぎる。あるポイントに到達すると、それまで一切敵の気配がなかった場所から大量に出現しだす。あまりにも一昔前のイベント管理って感じでどうにも好きになれない。こんなんじゃ興醒めもいいとこ。どれだけ演出に凝ろうと、肝心のゲーム部分でこんなんじゃあねえー。

特攻馬鹿の命日

書くこともないので、最近はCoD4やってないけど(オメガファイブのスコアアタックばかり)CoD4のことを書くよ!

M16A4(三点バーストアサルトライフル)+Stopping Power(動力を止めろ)+Extreme Conditioning(体調絶好調)が鬼のように強い。アサルトライフルがこんなに強いなんて今まで知らなかった。今までの、特攻して1Deathと引き換えに1Killをもぎ取るスタイルがあまりにも馬鹿らしい。遠距離から、豆粒大の敵を、余裕で殺せる。Deathは控えめ、Killは山盛り。ヘリも余裕で呼べる。ヘリ呼べばKillが更に上乗せされてウハウハ。ああ、なるほど、CoD4はそういう風に戦うものだったのねこんちくしょう!というわけで、Search and DestroyとTeam Deathmatchは上の装備で超安定大確定。

ただまあ、位置取りやエイムをそれなりに要求する遠距離武器は、調子が悪いときはとことん成績出ない。眠いけどとりあえず寝る前に一戦、みたいな時だとスコアボロボロ。で、さすがにそれで寝るのはイやなのでもう一戦、もっとボロボロ、もう一戦、ボロボロ、もう一戦……。みたいなことになる。恐ろしい。

しかしそれにしたって、スナイプ系が苦手な私でもサコサコ使えるというのは、CoD4のヌルさ(エイム面で)を示しているようで何ともかんとも。ていうかどーなんでしょうかねえ。ここまでユルいと、それはそれで緊張感に欠けるかと思われる。

近接戦の多いフリーフォーオールは、やはり特攻スタイルのほうが良さげかなー。P90(SMGの一番下の奴)+Bandoller(弾薬帯)+Stopping Power(動力を止めろ)+Steady Aim(照準安定)が今のところ良さげな感じ。ええと、P90にはExtreme Conditioningが付加されるというバグがあるようなので、利用させてもらってSteady Aimを。P90は強い。普通に素直に。軽機関銃もそうだけど、一度に二体相手に出来るだけの装弾数が必要不可欠なので、SMGから選ぶならP90しかないなあ。

とはいえ、やっぱりバグ使用という背徳感が宜しくないので、特攻スタイルなら軽機関銃を選びたい、かもしれない。と思ったけど、今日始めてショットガン使ったら滅茶苦茶つえええええええええ。うは。特攻スタイルなのに余裕でヘリ呼べるし。なるほど、一発で殺せるしリロード必要ないもんなあ、何で今まで使わなかったんだろう、というぐらいに素敵武器。

オメガファイブ スコアアタック

Stage6 - Omega Five - Stage3 ScoreAttack
ニコニコ動画(RC2)‐オメガファイブ 真面目にスコアアタック Stage3[Xbox360,XBLA]

前回の記事で半分くさしたものの、何だかんだでSTG好きなんだよね、というわけで、結局スコアアタックしてる私がいた。日曜早朝、ふと、挑戦してみたくなった。狙うはStage3。理由は、ニコニコでStage3の動画があがってないので、ついでに撮ろうと思ったから。挑戦の前にリプレイを、と思ったけど、残念ながら、その時点での上位は皆リプレイアップロードしてなかったので、しょーがなく何も見ずに始める。

パターンを組むのはそう難しくなかった。オメガファイブのスコアアタックは、コンボ続けるだけだからねえ。実行の難易度もそんなに高くない、はずだったんだけど、集中力ゼロなので普通にミスりまくる(未だに私はジオメトリで50万以下でボロボロ死ぬような人なので) 結構な時間がかかって、何とか一位獲得。6時間はかかったかな……。この時間の掛かり方が、私のゲームの実力を示してるなあ。平均よりはずっと上手いんだろうけど、上手い人のグループには入れない、みたいな。入れても末席、みたいな。

動画も撮って、ニコニコ用にエンコードが失敗!失敗!失敗!うわあ、何をどうやっても容量オーバーする。これだからOn2VP6は使えないって言うんだ。そんなこんなでエンコードに手間取ってる間、12時間も経たずに二人に抜かれてランキングは三位に落ち込む。えー。もう少しは持ってくれると思ったのに……。一瞬やる気がなくなったけど、ここで引っ込むのもゲヲタ失格なので、抜き返すことに。

パターンの再検討は、私を抜いてった人がリプレイを残してくれたのでそれ見て検討。道中はほとんど変わりない、むしろ私のほうが洗練されてたんだけど、ボスのやり方が全然違った。ていうか第二形態に安地があるの知らなかった、見つけられなかった。で、今回はさほど時間がかからず(1時間程度)一位を再奪取成功。まだまだツメが甘いというか、ボスでx30維持が出来てないので、すぐに奪い返されるかもだけど……。

醍醐味はリアルタイムで更新されていくランキングにある、かな。どうだ、このスコアは!と思った瞬間に抜かれているという。これは熱くなる。やる気でるなあ、ふはは。そして、それなりに頑張れば一位が取れるという醍醐味は今だけのものだね!これだから新作STGは嬉しい。パターン考えるのもそんなに難しくないというのが、初心者歓迎、ようこそSTGの世界へ!みたいな感じで素敵。

スコアを意識すると、平凡な敵配置に意味が浮かび上がってくるのは、まあまあ良い。それでもやっぱり、練りこまれてて超素晴らしいー!と、喜べるほどのものでもないかな。レーザーぴゅるぴゅるやるだけだもの。それが楽しいんだけど。うむ。とかなんとかで、それなりに良く出来てるとは思うので、とりあえず買ってみるのがお薦め。

体験版はそれだけで満足できるぐらいでないと意味がない

VG Chartz | Xbox Live Arcade Sales

こうしてXBLAのセールスを眺めると、やはり飛びぬけてSpace Giraffeは売れてない。ジラフより下は、やる気のなさそうな移植モノばかりではないか!これではジェフ・ミンターが嘆くのもうなずけ、る? いやいや、逆に考えれば、ジラフだけが飛びぬけて売れてない。だからジラフを例に出してXBLAの問題点を語るのは、例外で全体を語ることになり的を射なくなる。

そもそもジラフはゲーム自体も不親切極まりない上に、一般受けするとかしないとかって次元の前に、マニア受けしかしないビジュアルをまとっているため、こんなの売れるわけねだろ、と言えなくもない上に、体験版のつくりも良くなかった。そして、ジラフに限らずパッケージソフトのデモといい、XBLAの体験版といい、あまりよくないつくりのものが多い。

超序盤なんてチュートリアルの延長線上な、ゲームで一番つまらない時期じゃあないか! そんなところだけを軽く触らせてゲームの魅力が分かるわけがない。スペースジラフ? チュートリアルと序盤10ステージ、自機を左右に適当に動かしてればクリアでフラワーの対処だの何だのの戦略性なんて一切伝わらない。EXIT? 序盤数ステージ。パズルゲームの戦略性なんて一切伝わらず、ただキャラの動きがモサイとだけしか分からない。

どうも「体験版で満足させたら負けかなと思ってる」とか思ってるフシがある。違う違う!XBLA新作は、ノスタルジーだけで買わせる移植・リメイクモノや、最新鋭のグラフィックとゲーム性を持つパッケージソフトと戦わなければならないんだよ? 武器は、手軽さと安さだけ。そんなもので、雰囲気程度しか味わえない序盤のみの体験版で、ユーザーに購入する、という重い一歩を踏ませるのは無理。「グラフィック」に圧倒的に劣るXBLAソフトは、雰囲気を伝えるだけじゃあユーザーに買わせられない。ゲーム性一本で勝負しているんだから、ゲーム性を伝えなきゃあ、ダメ。

体験版だけで「あー、満足した」と思わせるだけの内容でなくてはダメ。例えばセールストップクラスのMarble Blast Ultraなんて序盤、中盤、終盤と万遍なく数ステージ搭載、おまけにオンラインマルチプレイまで遊ばせてくれる太っ腹っぷり。ここまでやればゲームの魅力が存分に伝わって、そこまでやって初めてもっとやりたい、とユーザーに思わせることに成功する。

やたらと追加パックを買わせるあこぎなルミネスは、しかし体験版はあこぎとは正反対に、多数のモードをたっぷりプレイ可能な太っ腹仕様。さすが分かってる、という感じであり、これが本当の商売上手というもの。

オメガファイブ批評感想レビュー

[Xbox360]Omega Five - Stage2
ニコニコ動画(RC2)‐[Xbox360]オメガファイブ Stage2 Sensei,OmegaFive[XBLA]

ボス戦をカットしたのは、ここから稼ぎモードに入って延々と戦っているから。別にスコアを意識してプレイしてたわけじゃないんだけど、何か欲が出て、ね。結局ランキング一位は30分ぐらいしか持たなかった(笑)ので意味ないんだけどねー。動画撮影的にはボス戦カットは失敗だし、変に欲張らなきゃ良かった。失敗。

感想

R-TYPE⊿を1/10に薄めたようなゲーム。かな。あまり褒めるところはない。幾らなんでもボリューム不足だしね。低難易度+難易度選択無し。ステージにメリハリがなく時間稼ぎのように単純に敵を配置しただけのようなシーンも少なくないので、ただでさえ短いのに、実質以上に短く感じる。敵のバリエーションもグラフィックのバリエーションも乏しい。せめて全編、Stage2の背景クオリティならまだ多少は違ったけれど……。

オマケモードのChallenge++(一撃死モード)は本当にただのオマケ。そもそもこのゲーム自体があまり一撃死に適してない。メインの死亡理由は画面場外からの予告無し沸きによるもの。例えば一面のロボが唐突に左から出てくるような、ね。そういうのばっか。これがちょっと理不尽くさい。ライフ制じゃなかったら怒り狂ってもいいぐらい。覚えゲーだから、で許されるようなものじゃなく明らかにただの不備。

巷の評判は微妙に高いのだけれど、ちょっと持ち上げすぎ。LiveArcadeの、国産の、オリジナルタイトルの、STG、という付加価値で過大評価してる。新作が出るのは確かに望ましいのだけど、この程度のクオリティなら(オメガファイブには随所に予算不足を感じる)移植のほうが嬉しいというのもまた事実。WiiにはR-TYPE1,2,3とSUPER R-TYPE、PS3にはR-TYPESとR-TYPE DELTAが出ているし。

いやまあXbox360には唯一無二のGeometry Warsがあるし、移植だって、これからスク水STGや斑鳩が出るからイイっつえばイイんだけど、でも、R-TYPE好きなんでちゅ、R-TYPEがやりたいですうう。あ、そうだそうだ、スコアアタックするなら色々と手軽で良いんじゃないかしらん<オメガファイブ。私は、ちょっと、ゲーム自体がそこまで好きになれなかったのでやりこむ気なし。実績200は簡単に取れるのでそちら方面ではお薦め。あと、値段分は十分に楽しめるしこういう、昔風のSTGもいいなぁー、とノスタルジーには浸れます。

キャラ紹介

くさすだけなのもアレなので、軽くキャラ性能の紹介を。面数が少ないぶん、キャラクターの性能をそれなりに多彩にしてリプレイ性を高めている感じ。

Ruby
メインキャラ。ショットの威力も高く、自機を周回するオプションによる弾消しで防御性能も十分。ダメージ理由のほとんどはアンカーにショットが集弾してしまって自機後方の敵が倒せなかったからとか、そんなのばかり。でもアンカーはロマンなのでデカブツを見かけたらとりあえず打ち込むのがデフォ。

Tempest
デブ。ハゲ。鈍足でいて当たり判定もデカいため防御力最低。じゃあ攻撃力で押すキャラなのかと思いきや、どう見てもRubyよりもショットの威力が低く敵郡に押し切られることも多い。弾消しが「ショットレバーをニュートラルに戻す」という方法を取らなければならないため、一層攻撃力が低くなる。名実共にこのゲームでの最低性能キャラクター。

Sensei
チートキャラ。他のキャラでは消せない緑弾ですら斬撃で消してしまうので、レーザーにさえ気をつければ刀振り回すだけでノーダメージ。その刀の威力も最高性能を誇る。ま、クリア後特典なキャラだしね……

R.A.D.
Rubyコンパチの手抜きキャラではあるものの、それなりに違いはある。移動速度の増加、ショット旋回速度の低下、アンカーにショットが集弾しない、オプションで弾が消えない、という以上四点。特にオプションで弾が消えないのが性能的には辛い(アンカーでは消せる) よって「敵弾は避ける」という最もSTGらしいプレイが出来るキャラ。一番使ってて楽しい、と思う。

なお、ショットのタイプ別バリエーションは非常に乏しい。というかTYPE B(Rubyでは反射レーザー、Tempestでは液体放射)が最強安定で、TYPE Aは趣味、TYPE Cは地雷。地形に合わせて選択する、などの戦略性はゼロ。

追記

とか何とかで、結局スコアアタックを必死こいてやったりもした。neue cc - オメガファイブ スコアアタックに、1280×720でStage3のスコアアタック動画あり。

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Yoshifumi Kawai
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