Archive - Xbox360

100万

ノーマルALPHA SITEで一人Firefight100万到達しました。途中から疲れてプレイが雑になって、それでも中々死なない状況だったので、100万行ったら自殺する、ということで終えました。オールスカルオンになっても、怖いのはロッドガン持ちのブルートぐらいですかね。そいつのためにロケットランチャーを取っておいて、プラズマガン->ランチャー二発で倒していました。ハンマー持ちはランチャー二発打ち込む前にオーバーシールドが始まってしまうのでコンボは効きません。というわけで、避けて背後殴りがド安定。あ、勿論ハンターは怖いです。超怖いです。ハンターはランチャー利用で倒すしかないですなあ。まあ、そのぐらいです。ウザったい赤いハエはプラズマライフル+マシンガンで。

Bungie.net : Halo 3 ODST Firefight Game : Alpha Site (Solo) : 10.15.2009 9:25 というデータでした。3時間45分とかウンザリですね、はい。そういえば、後半になるとジャッカルの盾の握り手が硬くて、隙間撃ってもちっとも怯まないのはウザかった。ああいうのはウザいだけなので止して欲しいなあ。基本的には硬くなるだけの調整ってつまらないからね。

HALO3:ODSTのFirefightは全方位STG

一人ファイアファイトで20万超えたのが嬉しくてつい動画撮っちゃった記念に、超久しぶりにゲーム関連の記事を。結局Ustreamもやってないしね!配線関連の見直しをしているので、次こそは始めるぞ、と毎回言ってる気がしますが中々定着しません。というわけでHalo3:ODSTなのですが、これはHALO3とは似て非なるものでした。非常にHALO1に近いバランス。原点回帰ですねー。1と2以降は全然違う。HALO1にはとてもはまったけど、2以降はそれほどでもー、と思っていた私にはこのバランスは嬉しいものでした。シンプル明快なハンドガンとグレネードのコンビネーションで敵をなぎ倒していくという内容が好きです、ええ。今後出るHalo:Reachもこの方向で調整して欲しいなあ。二丁持ちなんてシステム的に余計なものに過ぎないし、あと、3はレベルデザインもしくじってたと思う。最初のジャングルステージの、自分の武器(カービン)の射程外に配置されているスナイパー連中をひたすらチマチマと超遠距離から倒していくとか、発狂もの。配置するなら、せめて射程内にして欲しいものです。

そんなODSTは、ぶっちゃけハンドガンとPガンがあれば他に何もいらないよね!というシンプルさ。これが短い本編と、ファイアファイトのアーケードライクな構成に、非常に合ってる。グラントたんは、正面時には大きめのヘッドショット判定で爽快。盾持ちのジャッカルは、盾の継ぎ目に撃って怯ませて、頭を狙うという、いわばヘッドショットを二回連続で決めなければならない、的なところはリズム良い。ブルートはPガンでシールドを剥がすとご丁寧に正面を向いて一定時間棒立ちしてくれるんですねえ。これをもってヌルいと言えば確かにヌルいのですが、サクッとお手頃TUEE感が出ていて好きです。で、まあ、それは別にHALO3でも一緒だったと言えばそーなのですが、標準武器のハンドガンが十分な射程を持っていて(HALO3のハンドガン射程は短すぎ!) パスパス打ち取れるところがいーんですよ。

HALOはドラクエと喩えられたりするけれど、(コンシューマー向けに最適化された上での)シンプルなFPSという意味で、ヘッドショット偏重のエイム主義、近・中距離でのダイナミックな立ち回り、役割が明確な単純な武器。ほーいいじゃないか、こういうのでいいんだよこういうので。塩コショウしただけの、肉!といった好ましさを感じます。

ファイアファイトはHorde(GoW2)だのSurvival(L4D)だの最近の作品では普通に搭載される1マップでの持久戦というわけで、目新しさはないものの、よく研究されているんじゃないかと思います。メリハリをつけるためのスカルシステムとか。そして一番嬉しい点が、一人プレイにも対応しているということ。L4Dは勿論、GoW2もライフが1なので実質一人プレイは不可能だったんですが、Firefightではプレイヤー全員の共有ライフというシステムを入れることで複数人プレイから一人プレイまでを実現。以前紹介したexception conflictもそうですが、複数人プレイを前提に調整されたものを一人でプレイするってのは、萌えるシチュエーションよね。激しい戦闘!これだよこれ、みたいな。そして、全方位から敵が攻めてくるというのは、その性質上どうしても籠もりプレイになりがちで、特にGoW2は籠城プレイ大前提なところにはガックリ来てたんですが(籠城じゃなく、華麗に全方位大立ち回りをしたいんですよ!) HALOは敵がどれだけ硬くなっても、とりあえずヘッドショットしておけば一撃で殺せる。ということになっているので、比較的籠もらなくても済むのも嬉しい感じ。他にもコンボによるスコア上昇や、メダル獲得など、無限に続く敵との殲滅戦を単調にさせない工夫がいっぱい。

そう、無限に続く。一応20万点が目標スコアとなっているけれど、それ以降も終わりなく死ぬまで続く。ライフも1ラウンド終了毎に無限にエクステンドされていく。これは……。Geometry Warsではないか!それも、2ではなく1。無限エクステンドと、無限に見えるかのような難易度上昇、にみえて実は上限のある難易度上昇(Firefightもスカル全ONが最大難易度として打ち止め) Firefightは2D全方位STGのFPSからの解釈なのですよ! FPSなんて3D全方位STGなのさ、という。しかも実に巧妙に出来てる。素晴らしすぎる。これが楽しくないわけないじゃないか、ねえ? 一人プレイ専用のランキングモードをつければ永遠に遊べるゲームになってました、そこが惜しい。ランキングないんだよねえ、残念。

あと、もう少しプレイヤーのスピードが上がって、マップに高低差がついてれば理想的なのだけど、そうなるとコントローラーでエイム出来なくなるので、落としどころとしてはこの辺がベストなのかなあ、と思います。FPSでジオメトリ、という「ぼくのかんがえたさいきょうのげえむ」を今現在最も体現しているのがFirefightですねえ。

あ、ところで動画なんですが、ハンマーブルートが無敵になることとか知らなくて無駄に突撃して死んだり、Pガンで動き止めてランチャーで即殺なのを途中まで気づいてなかったり、そもそも避けて殴り暗殺で一撃だったりするのは知らなかったり間抜け。更にはスナイパーを殺すことに拘泥して周囲の敵を無視したあげく死んだりと、結構ヘボいプレイなのですが、そこは「はぢめての20万点」という初々しさと稚拙さを楽しんでください。通してみると90分と長いんですけど、さすがに90分もプレイしてると一回や二回ぐらいは神テクニックが炸裂してるところがあるので、そこを見てニヤニヤしてたりします。

Xbox360ゲームとしての出来の悪さ

怒首領蜂大往生・ブラックレーベル EXTRA。モニタも縦画面で広々、苦手なスティックをこの機に克服するぞ、という勢いでせっせとプレイしています。実際かなり楽しくプレイ、できている、はずなのだけど猛烈に足を引っ張っているのが一つ、二つ、三つ、四つ、無限大にある。

STGの移植というと、重箱の隅を突っつく指摘ばかりでゲンナリ、少しぐらい大目に見ないから絶滅するんだよ!とはよく聞く話で、絶滅かはともかくやたら細かい指摘は聞き苦しい。斑鳩なんて素晴らしい出来だというのにケチつけられちゃったし。何てことを思いつつも、しかし今回の怒首領蜂大往生の出来は凄まじく酷い。ゲームを始める前に不満が山ほど出てくるゲームは初めて。メニューの操作性がヤバすぎる。出来の悪いUIの見本市になっていた。

十字キーのレスポンスがトロい上に、決定がたまにスカる(決定音だけ出るけど無反応)というオマケつき。ローディングが超長いのは当然のように標準搭載。画像ギャラリーで画像一枚読むだけでNOW LOADINGが出てくるぐらいに。この画像ギャラリーを見た瞬間に、起動時のクソ長いローディングの理由が氷解し、全てに諦めがついた。

使用ボタンの不統一

今時、決定にAとSTARTを使い分けさせるゲームがあったら不親切だな、と思う。でも5pb謹製メニューはそんな甘っちょろいものじゃないぜ。

  • ゲーム画面トップ:STARTボタンでないと始められない(Aはダメ)
  • コンフィグ一覧:Aでないと内容を開けられない(STARTはダメ)
  • コンフィグ詳細:STARTでないと確定させられない(Bは無反応、つまりキャンセルできない)
  • ゲーム中ポーズ(START):STARTでゲーム画面へ戻る
  • ゲーム中コンフィグ(BACK):BACKでゲーム画面へ戻る(STARTは無反応)

なんとBACKすら使わせるとは。そもそもゲーム中ポーズとゲーム中コンフィグを分ける意味も分からないけど。そしてキャンセルがない。理解不能。こんな腐れっぷりだから、最初メニューの抜け方すら分からなくて1分間悩んだぐらい。たかだかメニューを抜けるだけに一分もかかるとは難易度高すぎる。さすが大往生。キャンセルがない+STARTが決定+Aは無反応、という図式を理解してようやくメニューを使いこなせるようになった。

階層を一つ降りて、コンフィグ詳細の中身を見るとこちらもまた酷い。上下キーで項目(例えばBGM音量、SE音量)選択、左右キーで詳細(実際の大きさ、50とか100とか)選択というよくあるメニューなのだけど、Aボタンでその項目を選択したあとでないと左右で詳細を変更できない。腐ってる。別に確定させなくても左右で変更できるのが当然なのに。これによって辛くなっているのがステージセレクト。上下項目にSTAGE・TYPE・DOLLと並んでいるのだけど、例えば「2-5・TYPE B・LEINYAN」を選ぶには、A(項目確定)→右……→B(項目戻る)→下→A→右……→B→下→A→右……→Bと繰り返さなければならない。AとBがワンセットになっているからダルさ倍増だよ!ちなみに左右選択が異様に遅いので5-1を選ぶのは相当ダルい。

ランキング

何でゲームがオンラインランキングとオフラインランキングで分かれているの?ここは、絶対にシームレスに繋がっているべきだと思うのだけど。ゲームオーバーになったら何も意識せずにランキングがアップロードされ、何も意識せず余計な操作も必要なく、即座にワールド/フレンドランキングが確認出来る。それでこそ「競い合おう」という意識が強まるというのに。百億歩譲ってオンラインランキングとオフラインランキングが分かれているのは許すとしても、ランキングを見るまでの距離が遠いのは絶対に許せない。ランキングを見るためには一度ゲームから抜けて40秒近いロード地獄を抜けてクソトロいメニュー画面を操作してようやく辿り着ける。辿り付けたと思ったら、そのランキング画面も期待通りに酷いUIだけど、もういいや。

私は縦画面でプレイしているのだけど、縦画面対応なのはゲーム画面だけでグローバルメニューは横画面のみ対応だから、縦画面でゲームしてる限りランキング表示を見るのはシンドい。電源入れた直後に確認する程度しか無理ですよ、このランキング確認への敷居の高さは、はは。一体これは、何世代前のゲームなんだろうね……。

実績

プロデューサーは実績M@STERで有名(7万オーバー)で実績について語ったり何だりをしている人だけど、そのこだわりの実績は、特殊オプションで無敵モード(敵が弾撃ってこない)にすれば全部解除出来て楽々1000、らしい。私はまだそのオプションを出していないので明言は出来ないけど、もしそうなら、失望したとしか言いようがない。ああ、実績へのこだわりってのは、楽に実績解除出来ることをヨシとするような発想からきてるのか。それじゃあ開始3分で実績1000のAvatarと「実績の意味」は変わりやしない。

実績ってのはね、オプション使えば楽に解除できるとかいう邪念に邪魔されず自由で、なんというか救われてなきゃあダメなんだ 純粋で静かで豊かで……

実績ってのは解除が「難しい<->易しい」だけで出来てるものじゃない。プレイヤーを、よりゲームを楽しませるために引っ張るものなんだよ。時にゲームの目標(最高の例がジオメトリの100万達成、アレは目的のないゲームに目的を与える役割を見事に果たした)であり、時に攻略の手助け(実績を取るための手段が、実力の蓄積に繋がる)であり。アメとムチなんだよ。ゲロゲロに甘いシロップをはいどうぞ、と言われて誰が喜ぶの?

この大往生の実績は、オプションオンにして実績1000にしたら、たまらない虚脱感に襲われてしまう。こんな形で1000を獲得したら、目標を喪ってプレイをやめてしまうよ。それならオンにしなければいい、と言うけれど、目の前に常に人参をぶら下げられているのも同然だよ?プレイヤーに無用な苦しみを与えることになる。だから、無敵モードで楽々解除、なんてシステムを搭載していること事態がどうしょうもなく邪悪なんだよ。

結論

Xbox360ソフトとしてのガワが恐ろしく足を引っ張っているので、Xbox360ソフトとして見れば駄作。このメーカーの名前がXbox界隈に出て来たときのことは今も鮮明に覚えているよ。5pbは2DSTGの救世主(笑) XBLAに数十作移植の提案を蹴ったMSKK死ね(笑) あのね、今ならね、言えるよ。MSKKグッジョブ。蹴って良かった。そして5pbは、ケツイの前にパッチでこっちを完璧にして、その経験をケツイにフィードバックしてマトモなものを作ってください。こんなに出来の悪いガワなんてこの時代にありえないと思ってたけど、甘すぎたんだなあ。

ゲーマータグ変更

ジオメトリDeadline1億超えスーパー動画を見た私は真似してプレイするもののスコアはあまり伸びない。いや、伸びた。安定した。1億には全然届かないものの、安定して3000万を超える辺りが、この攻略法の素晴らしさ。そんな感じで気が高揚していたらふと思った。そろそろ、名前統一してもいいんじゃないか、と。

考えてみるとStage6が死んだこともあって、ニコニコ、zoome、YouTube、Ustream、Twitter、はてな、使用しているウェブサービスでは全てneueccを使っていて、ゲーマータグだけが取り残された状態だった。もう、そろそろ、変更してもいいんじゃないかな、と。まあ、淡々とひたすらリトライリトライで思うようにスコアも伸びないと、そういうことを考えてしまうわけですね。

そんなわけで変更してしまいました。800ゲイツポイントは安いか高いかで言ったら高い。せめて400にして……。そして、やっぱ変えた瞬間は後悔というか、寂しい感じがしました。名前ってのは、実名<->匿名論争的には匿名側なのだろうけど、やっぱり色々背負っているものがありますからね。

と、いうわけで、フレンドリストを見て見慣れない名前がある、削除したれ。とか思わず放置してやってください(笑) また、これを機に新しく登録してくださる方もいれば大歓迎です。最近全然ゲームやってないんですけどね。ゲームやってないとBlogの更新が見事にストップする。でもまあ、これから大往生もあるし(konozamaで予約したので金曜か土曜かから始めます) そこそこプレイしていけたら、いいです、ねえ。STGといっても全方位STG以外は苦手なんですけど。

ところで、Xbox360はボイスチャットなのでゲーマータグは呼び方が難しいタグ名はアウトって感じではある。「neuecc」は、難易度中ぐらい? スペースがないので区切れないからネウエックとか読めそうです。これは厳しい。そしてそもそも正しく読んだとして「ノイエシーシー」というのは呼びにくい。まあ、縮めて? 「ノイエ」ぐらいになるとして、これがドイツ語特有の気取った感じがして、恥ずかしさと小憎たらしさが同居する微妙さ。これは困る。うーん。まあ、しょうがない、ね、そういうのは……。

GeometryWars Leaderboard API

Xbox360がネットランキングを標準搭載したように、次世代XboxはWeb上からランキングデータを取得できるAPIを標準公開して欲しい。いや、公開すべき。そうすれば、あんなこともこんなことも、夢が膨らむ。残念ながら現行世代のXbox360はム・リ。ではあるものの、最近ではウェブ上からランキングを参照出来るゲームも多くなってきた、ということは需要の後押しがある、ということで次世代Xboxでの搭載は夢ではなさそう。HALO3のマッチングシステムと共に標準搭載の勢いでよろしくお願いしたい。

で、本題。ジオメトリ2もメーカー側のランキングや、ランキング付きゲーマーカードのようにウェブ上に公開可能な仕組みは用意されていた、けど、一般人が弄れるAPIは公開されていなかった。しかしBizarre Creationsはついにやってくれた。さらっとBBS上に公開したよー、とのお知らせが!

というわけで、そのBizarre CreationsのXBLAタイトル用のLeadboard取得WebServiceの解説。呼び出し方法が数字直打ちで分かりづらければ、帰ってくる値も素の配列という分かりづらさなので、私が調べた範囲で簡単に解説します。いや、数字ぽてぽて打って確認するだけで別に手間でもなんでもないですけどね。

getLeaderboardは順位のランキング。Overallって奴ですね。パラメータはgameIdとleaderboardIdはあとで解説します。rankToStartで開始する順位を、numToShowで取得する量を決めます。残念ながらrankToStartは901まで、numToShowも有効なのは100まで、ということで1000位までしか取得できません。十分ですけど。

getLeaderboardNearGamertagは任意のゲーマータグの人の前後のランキングを取得する。gamerTagはゲーマータグ、numToShowは前後の量。こちらのnumToShowは有効な値は101までになっています。自分の前に50人+自分の後ろに50人、ということですね。

さて、gameIdですけど、0はGWRE1、1はBoomBoomRocket、2はGWRE2。GWRE1のleaderboardIdは、0がEVOLVED、1がRETRO。BoomBoomRocketは割愛(笑) GWRE2は、0=Deadline,1=Evolved,2=Sequence,3=Waves,4=Pacifism,5=Kingでした。変な並び順ですけど気にしないことにしましょう。いや、めっちゃ気になるけど。

で、取得できるxmlは全部stringというそっけなさ。一番目が取得したデータの個数、それ以降は3つ区切りで「順位、ゲーマータグ、スコア」になっているようです。

ついでにRESTでの取得。http://www.bizarrecreations.com/XBLLeaderboardSvc/Service.asmx/getLeaderboardNearGamertag?gameId=2&leaderboardId=4&gamerTag=SeaWeeze&numToShow=11、このURLはgameIdが2なのでGWRE2、leaderboardIdが4なのでPacifism、gamerTagがSeaWeezeなので、まあ、私ですね、で、numToShowが11なので前後5人ずつのランキングが取得出来ます。

いやあ、素晴らしいですね。色々と素っ気なさ過ぎじゃね?って気がしなくもないですが、それが非公開のサービスを一般向けに公開してあげる、という優しさに感じられて嬉しかったりして。実際問題、こんなに大盤振る舞いで公開してくれている会社なんて無いですからねえ。今後もBizarreに続いてくれると(Bungieぐらいかな、もしやるとしても)嬉しいし、その勢いで次世代Xboxでは公開が当然、みたいな形になってくれれば、なお嬉しい。

そのためにも、せっかく公開してくれたこのサービスを使って何かを作らなければ!と思うんだけど、いざ何かっていうと何も思い浮かばない。プログラム流用で、ランキングが100落ちる度にTwitterに投稿するツールとか、どうでもいいネタしか浮かばない。というわけで、何かアイディアがあればください。

ミラーズエッジ 批評感想レビュー

Mirror’s Edge。この動画はかなり終盤部分なのでネタバレ嫌だぁー、という人は見ないほうが良いです。白い屋外はPVなどで見飽きたと思うので暗い屋内からスタート。ビル内部の暗い青から外周部の黄金、そして外に出て夜の青から建物内部の白へと、目まぐるしく、しかし調和の取れた美しさに感動しました。展開も、静的なパズルシーンからダイナミックな戦闘シーンへと繋がっていく緩急の具合が素晴らしい。エレベーターを上った先、サーバールームの完全対称な造形もたまらない。

と、いうわけで演出が良いゲーム。ね、この音楽!この映像!当然、DLCマップも買う。このトレイラーは何回見たか分からないぐらいに見た。1月末か、早く来ないかな。ね、みんなSYNCHRONISMのCUBIC STORM好きだったでしょ?キューブいいよねいいよね。ね、みんなexception好きでしょ?立方体いいよねいいよね。

おっと、冒頭から演出が良いとか世界観が良いとか言っちゃうゲームってぶっちゃけクソゲーですよね!Yes!Yes!いや、No。少なくとも私は気に入ってる。どれだけ気に入ってるかというとMURAKUMOぐらいに、かな!分かりませんか、ごめんなさい。旧XboxにMURAKUMOというやたら期待されたわりにはガッカリ度の高いゲームがありまして。ほんと、微妙な、でも絶妙に味があって良いところが似通っててツボを刺激する。私のMURAKUMO好き度はこの辺の動画でも見てやってください。

ジャンプアクション

ステージは「ジャンプアクション」と「パズル」で構成されていて、残念ながらどちらも難あり。まずジャンプアクションのほうは何処へ行けば分からないので、全力疾走でステージクリア、というわけには行かず要所要所で止まって辺りを見回して考える必要がある。非常に、テンポ悪い。最低限の道筋はランナービジョン(キーとなる障害物が赤く表示される)で示されるものの、その量は意外と少なく頻繁に道に迷う。勿論、ルートが最初から最後まで示されているようでは過保護すぎて、一本道感ばかりが際だってしまうので、調整が難しいところではあるけれど。

パズル

そもそもパズルシーンがあること自体聞いてなかった。しかも意外と量が多いよ!Portalの空間貫通のようなギミックがあるわけでもない、ちょっと身体能力が高いというだけのゲーム性でパズルとなると、分かりにくいルートを探すというイライラ感の高い仕様になってしまうんだね。つまらなくはないけど面白くもない。ちなみにランナービジョンはパズルシーンではあまり役に立たなかったりする。

感想

「慣れたら」「ステージに習熟したら」爽快感たっぷりに動き回れて楽しい。慣れるまでは?雰囲気に酔ってればいいぢゃない。とっかかりは雰囲気ゲー、慣れたらタイムアタックゲー。雰囲気ゲーだけじゃ終わらないってだけで十分ぢゃない?パズルに関しても、一度解いたらあとはダラダラ過ごすだけの退屈さ、ではなくタイムアタックで「アクロバティックな動作を正確に出さなければならないゾーン」という、別の価値に変化するの大丈夫。よく聞く「特に後半ステージで敵が邪魔」も、慣れたら「敵をいかに避けてクリアタイムを縮めるか」という素敵要素に変わるしね。

敵に関しては、一周目はとりあえず邪魔そうな敵は殺す方向で行くと良い。一体目をスローモーションかけて(これの有効時間は存外長いので、敵のかなり前からかけるぐらいがぴったり)武器を奪い、奪った武器で皆殺し。これで敵UZEEEEというストレスはきっとなくなります。実績「武器を使わずクリア」なんてのはステージを習熟した二周目以降がお薦め。慣れるとスローモーションなしでポンポン武器奪えるから、武器使わずクリアも簡単になるしね。

ゲーム性は良く練られているものの如何せんタイムアタックが中心になっているので、ストーリーモードの一周目は行き詰まって辛く感じるところが多いかも。思うままにビルを駆け回れるんじゃなかったのかよ!みたいな。ただ、そこは雰囲気で十二分にカバー出来ているし、プレイ時間も短いのでクリアした勢いで二周目やタイムアタックモードに挑んでみれば、一周目でイラッと来た人もきっと楽しめる、はず。

いや、正直な話、私は一周目はかなりイラッて来てました。ジャンプでの踏み切り位置が手前だったために落下死、数え切れないほど。パイプにつかまるための横位置が少しズレたために落下死、数え切れないほど。パズルの道筋が分からなくて彷徨っているうちに3D酔いして気持ち悪くなったこと、数え切れないほど。でも、ラストチャプターをプレイしている時に忘れた。ラストチャプターの流れは美しい。最初から最後、そう、エンディングまで。終わりよければ何とやらじゃないけど鮮烈な印象を残してくれた。これで一周目の不満は消え去った。そして二周目以降はサクサクッとステージを駆け回れて楽しい。うん、いいじゃないか。

そういえば忘れてはいけないのは、HUDがとてもシンプルなところも良い。オプションで消せるとかじゃなくて、デフォルトでほとんどない。唯一レティクルだけはオプションで消す必要があるけど(銃所持時のみレティクル表示がお薦め)そのレティクルにしたって極小の点があるだけ。やっぱHUDがないと画面が広々として良いよ。このことは以前にRez HDの感想を書いたときにも言ったけれど、やっぱりないにこしたこたぁないです。

と、いうわけでお薦め度はかなり高いです。ていうか今年買ったパッケージゲームでは一番お気に入り度が高いかも。残念ながら世界的にもあまり売れてないようで(300万とか言ってたのに!)主人公の顔をあんな押しださなけりゃ馬鹿売れだったのに、とか思ってしまう。いや、作品的には主人公の顔はアレで全然いいんだけど(Portalだって主人公の顔は相当アレだし)パッケージだのに全面的に押し出すものかというと、さすがに、ね……。

PowerUp Forever

XBLA割り込み配信の常連、バンナムが送る全方位シューティング。開発はBlitz Games Studios Ltd.。知らん。でも、ウェブサイトを見れば大体分かった。クソゲーメーカーの臭いがぷんぷんしてやがる。

  • Hudがクソ邪魔

おー、凄い!全方位STGなのに画面上部のいいところを、中央全部HUDがデカデカと占拠!お陰様で、索敵も撃ち込みも回避も、ようは操作全てがやりづらいものになっている。まともにテストプレイしたとは思えない正気を疑う配置。画像を見れば、自機上部がもんのすごく息苦しく狭くて視界が悪くなってるのが分かると思う。

  • 特殊武器発射がON/OFFのトグル式

威力の高い(しかし弾速が遅くリロード時間も長い)単発の特殊ショットは、特殊武器用のゲージを1/4ほど消費して使う。そこまでは良くあるシステムだけど凄いのは、一度撃ち出すともう一度ボタン(LB)を押すまで止まらないということ。威力の高い武器なので雑魚は一撃で蹴散らせる。だから必要なのは一発。なのに止まらない。そもそも弾速が遅いので狙いを定めて撃たなきゃいけない、のに止まらない。発射ボタンを押したら、延々とゲージが0になるまで撃ち続ける。そりゃたまったもんじゃないので、この特殊ショットを使う時はLB押して一発撃ったら即座にLBをもう一度押して止めなければならない。信じられない。

もっと酷いのは同じく特殊ショットのレーザー。トグル式が致命的。説明するのも嫌なぐらい酷いので、是非プレイしてクソっぷりを嘆いてください。

  • 自機の当たり判定がゲームが進行するにつれデカくなる

敵の攻撃が激しくなるのに、自機の判定がデカくなる(笑)

  • とってつけただけの5.1ch対応

2Dシューティングはついに5.1chを手に入れました、おめでとう。2D画面でどうやって実現したかというと、画面中央より上ならフロント、下ならリアスピーカーに流してる、だけ。とりあえずサラウンド対応にしておくか、意外の何者でもない安直極まりないやり方。当然、その音場は不自然極まりない。

感想

とんでもないクソ。システムがどうこう、バランスがどうこう、デザインがどうこうって問題じゃない。なーにも考えないで作って吐き出すという、とってもカジュアル(笑)な作品でした。DSっていったら脳トレ系だろ、みたいな感じの量産ゲーですね。XBLAっていったら全方位STGだろ、という、それだけのノリの。ここまで作者の何も考えてさがダイレクトに伝わるゲームも珍しいので、是非プレイしてコントローラー投げ飛ばしてください。

Xbox LIVE コミュニティゲーム

海外では既にコミュニティゲームが稼働していたんですね。DeadSpaceのデモをダウンロードするために北米タグを動かして初めて気がつきました。あまり、話題になってませんでした、よね? すっかり私の情報感度が鈍くなっているだけ(最近はもうすっかり、熱心にゲーム情報を追うこともなくなってしまったのです)でしょうか。

コミュニティゲームとは、無料の開発ツールであるXNA Game Studioを用いて一般ユーザーが自作したゲームをXbox360のネットワーク上からXBLAと変わらない感覚でダウンロードして自由に遊べる、家庭用ゲーム機としては史上初の革命的プラットフォーム。のこと。

せっかくなので幾つか落として遊んでみた。どれも、ゲイツマネーで完全版を遊べるという、XBLAと同じ形式。本当に開放された市場になってるんだなあ、と同時に値段も400ゲイツとか800ゲイツとXBLAと同額。アマチュアの完成度の低い作品が、一応はプロの作品であるXBLAタイトルと同列に並べられて売れるか?と考えると、かなり微妙。というか売れないでしょ。AppStoreなんかと違って、ゲーム市場は非常に厳しい。それでも数本、いや、数十本に一本ぐらいは大当たりが出てくる、かな。期待感はちょっとある。早く日本にも上陸してくれないかな。

ところで、あるタイトルを遊んでたら画像のような表示が出てしまった。ああ、コミュニティゲームだなあ、という何とも言えない感じ。むしろそこがいい? アップグレードとかは迅速に対応してくれるのかなあ。この画像のように、アマチュアが制作したものである以上、完成度が若干低くなるのはしょうがない話なので、パッチをバンバン上げられるような環境である必要があると思うのだけど。

Gears of War 2 批評感想レビュー

GoW2は、1と同じ操作体系を持ちながら、体験は全く別のものになっている。良いか悪いかだと、好み……? ダイナミックな近距離戦が主体のデザインから、チマチマ遠距離戦が主体のデザインへの変化は、CoDじゃあるまいし、と突っ込みたくなり、やたらと長い乗り物シーン(しかも多い)はHALOじゃあるまいし、と突っ込みたくなる。それでも非常にGearsらしさ、や独特の魅力は健在で面白いには面白いのだけど(しかし乗り物シーンは二度目はごめんだね!)、敵に飛び込んでショットガンで脳みそボーン!が醍醐味だという固定観念の矯正には時間がかかる。

傍目には似たようなものだけど、中身は全く違う。1は1。2は2。ん、どこかで聞いたような話。そうだ、Geometry Wars(EVLOVED)のことか……。

Geometry Warsといえば、GoW2のHordeモードはかなりジオメトリっぽい。固定ステージで全方位から沸いてくる敵をひたすらブチ倒すだけの協力プレイモード。これが、マップが広くない、敵の数が非常に多い、というわけでガッツシ近距離戦が楽しめて最高!万歳!最大5人の協力プレイがメインだけど1人プレイが最悪鬼畜っぷりで超楽しい!

……と思っていた時期もありました。

50段階の難易度(単位はWAVE)の中で、10WAVE毎に体力がx2だったり攻撃力がx2だったりと、敵が強くなっていくわけで、普通に15WAVEぐらいから近距離戦とか無理!になってくる。やたら敵が硬いので、ショットガンで脳みそ吹っ飛ばして離脱、というわけにも行かず、前線に一人で出ようものなら中々敵を殺せない間に集中砲火されて死亡にしかならない。チームの協力第一、というわけで、ある程度固まって(あまり固まりすぎるとロケットランチャーで全員爆死しますが)集中砲火が一番。となると、当然ながら遠距離武器が主体になる。なんだ、キャンペーンと一緒。Horde、お前もか、みたいな心境になる。

ついでに28ぐらいからは硬い敵大量出現により、盾(GoW2からの新要素、ちょっとどころじゃなく微妙)によって出入り口を塞いだ籠城作戦がほぼ必須になってくる。少しでも表に出ようものなら袋叩きである。盾籠りマンセー。なわけはない。つまらない。難易度上昇を、敵をやたら硬くする、という方向にしちゃったのは萎えるなあ。物量+AI Directorという解決策で難易度をコントロールしたLeft 4 Deadはきっと傑作に違いない(体験版しかプレイしてないので何とも言えない、製品版は多分買うよ!日本版を「待つ意味がない」としても日本版を待つよ!)

とはいえ、アーケードスタイルの単ステージ全方位シューターの楽しさの可能性に気付かせてくれたのは大きい。このスタイルでのフォロワーを激しく望みます。協力プレイだけじゃなく1人プレイ用に充実したスコアアタックをつけてくれれば、なおいい、ではなくて必須。ようするにGeometry WarsのFPS/TPS版なわけです。ジオメトリのBizarre CreationsによるThe Clubが近いかな、というところなのだけどステージ制なところがちょっと……。ヘッドショットの精度を競う、的なのも違うかな、と。全方位物量ワサワサをひたすらブチ殺す式のシューターが望ましい。

ま、とにかく一人Hordeは独特の緊迫感があって楽しいのです。マップによって味わいが全然違うのも丸。私はこのマップが好き。それにしても残念なのはWAVE8ぐらいまでしかマトモにプレイ出来ないこと。それ以上は難易度が跳ね上がりすぎて一人じゃ対処しきれない(そもそも5人で必死にやってクリアするものだからね)

NXE

ちょっと、ここ数週間ゲーム関係を一切スルーしててどういうことよ!というわけでNXE。使ってみるまではアバターうぜえええ、と思ってたけど、よくよく考えるまでもなく、ゲーム中に使用するシチュエーションなんてほとんどないので問題なしだった。Xbox.comのゲーマーカードにデカデカとアバターが出てて妙な気持ちになるぐらいでしょうか。それにしても服のバリエーションが少ないのはアイマスDLC狙いですよね!電源Tシャツを用意するぐらいならレッドリングオブデスTシャツも用意すべきでしたね!

うっかりアイコンもアバターのものにしてしまったのだけど、これは戻そう。

あ、で、Gears of War 2やってます。色々書こうと思っていたのだけど最近はちっとも気力がなくて情けない。例によってノーマルで一周して微妙ーって感想だったんですが、思えばGoW1の時もそうだった。難易度が低いと、どうしてもカバーシステムのお陰で、何も考えず撃ってればOKってことになるのでツマラナイ。最初からHardcoreでやれば良かった、というのは後の祭り。

で、HardcoreでChapter1を軽く進めたけど、どうもNormalと対して変わらない感じだったので(いや、Normalよりは遙かに良いですけど、一周したあとなので苦戦はしなさそう)Insaneにしたら0.1秒集中砲火で死んで吹いた。これは、1vs他で撃ち合ったら100%負ける、ということなのですねえ。1vs1になれる位置を探してカバーシステムで動き回る。うん、これがGoWのアクションシューターとしての醍醐味ですよ。楽しい楽しい。

Hordeは噂に違わぬ神モードでした。これは是非ともラグ無しで協力プレイやりたいです。野良で気楽に出来るといいんだけど、現状だと(ラグで)かなり厳しい。言語優先マッチングがあればなあ。まあ、その前にプレイ人口が必要なので、アジア版をかなりの人数が購入しているとはいえ、国内版も、発売するかしないかぐらいの報告ぐらいはとっととして欲しい。出ないと確定すれば更にアジア版の人数が増えるわけなのだから。ていうか、もう諦めてとっととプレアジに注文するのがいいと思うな!

Pure

オモシロイデスネ・コレ。く、Unreal Tournament 3じゃなくてこっち買えば良かったよ!先に体験版プレイしていれば……。というわけで北米アカウントで体験版の流れているPure。

トリックはスティック上下左右で異なる見た目のものが出せる。トリックに成功することでブーストゲージが溜まる。トリック中にLB or RBを押すことで派生トリック発動。ブーストゲージの長さによりA(短め)B(中ぐらい)Y(長め)のトリックが繰り出せるようになる。そして最後まで溜まればLB,RB同時押しでスペシャルトリック発動。

動画では2周目にスペシャルトリック連発で頑張りました!そこで魂尽きて3周目はボロボロでしたが……。ていうか無理にスペシャルトリック狙っても何の意味もないね。普通のトリックはブーストが溜まるから良いとして、スペシャルトリックはトリック時間が長いので非常にリスキーなのに、メリット皆無という意味不明さ。でもそこは自己満足で狙います。えへへ。

いやー、とにかく爽快です。トリックが決まって、純粋にキモチイーと思わせてくれる素敵グラフィック。操作感もばっちし。というわけで是非是非試してみてくださいな。開発はBlack Rock Studiosという新興のイギリスの会社。THQのMoto GPを開発していたチームが中核だそうだ。販売はDisney。国内版が出る確率ゼロパーセントって感じですね!THQなら間違いなく出ただろうに(笑)

Life

まあ、言ったそばからジオメトリDeadlineで4.5億だして69位なんだから、お前死ねよ、どの口が言うどの口がああああああああ、と叩き殺されても文句はない。そして気付いてみたら目標だったKing以外二桁まで、あとはWAVESだけになってしまった。他はみんな二桁。そろそろEVOLVEDが場外に行きそうだけど。Kingの7000位はなぁー、ていうかKingは今一つやる気になれないんだよね。誰かニコ動に上手いのを上げてください。そうしたら、少しはやる気が出ます。

さて、Unreal Tournament 3なのだけど不在のため翌日配送になってしまった。オワタ。なので寂しくてDeadlineやったら記録が出たので良いんですけどね、むしろ良かったよ、うん。フレンドに新記録を出されて抜かれる、というのが何よりのやる気の源(抜き返せなかったのが悲しい、あと棒一本なんだけど、その棒一本が重いんだよね) とりあえず「ゲーム人間失格。」って記事書いた増田はジオメトリやればいいと思うな。とってもやる気が出る。

久しぶりに体験版をダウンロード。新着はFracture。これダメだね。HALO+GoWみたいなB級臭さはおいておいても、で、確かに地形変化や豊富な武器は面白そうなんだけど、モーションがあまりにも腐ってる。その上でエイムしづらいしなあ。そもそもどう考えてもTPSじゃなくてFPSのほうが良いはず。目の前の地形が頻繁に変動するのはFPSのほうがダイナミックに感じるでしょー。TPSじゃあ地面が盛り上がろうと、盛り上がった先が見えてて萎え。

ま、良くも悪くも本当にB級でした。開発のDay 1 Studioはメックアサルトのところだよね?私、メックアサルトもモサモサして好きじゃなかったんだけど、何かそれと似たような雰囲気を感じるのでかなり納得です。

Pacifism

あああああああああああああああああああああああああ。手がもうプルプルいってた。心臓止まった。それでもなお、死んだときには、まだまだ行けたのに!という後悔が残るのだから恐ろしい。

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これはイイね!

Evo

個人的にはもっとコメント伸びると思っていたので(笑)zoome版はやめた(何というコメント乞食!) という冗談はおいておいて、そろそろUstreamでのプレイ配信も始めようと思っています。部屋が片付いたら(8/1に引っ越したので)と思ってたんですが、延々とジオメトリばっかやってていつまでも片付きそうにないので、部屋は放置でいいということにしませう。

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Yoshifumi Kawai
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