Archive - Xbox360

ゲームを殺すのは誰?

今頃になって各所で巻き起こるジェフ・ミンター批判。例のフロッガー死ね発言のことなのだけど、しかし今回はMicrosoftの移植否定問題と合わせコンボでやり玉にあがってるので辛い。ジーパラの正確さにかける意訳が元になってるのが何とも言えない。叩きたい奴は、まずは一次ソースを読んでから叩け(この事は私も昔に書きましたのでどーぞneue cc - Space Giraffeと保守的消費者)。とにかくひとまず落ちつけ。落ちついて、とりあえずこの目潰しビームでも喰らえ!

X’s Network -5pbが計画したXboxLiveアーケードでの移植祭り企画をMSが総ボツに-

XBLAでは忠実移植作品は、縮小する方向にある。私は、一応賛成。そもそも移植移植と騒ぎすぎじゃないかと思う。ドラクエが移植乱発、FFが移植乱発、テイルズが移植乱発。それらには猛反発してるくせに、XBLAでは移植万歳とか叫ぶなんてオカシイよ。ゲーマーなら新作を喜べ。新作を買え。

2DSTG祭りというけれど、結局は移植にしか頼れないというのは、ジャンルの斜陽を意味しているようで悲しい。例えばFPSだったらさ、移植? 新作がたくさんあるからいらないよ。それで済む話。なのに2DSTGときたら、ひたすらに過去の作品にすがらなければならないほどに新作がない。新作がないからひたすら移植を望む。負のループ。未来が、ない。とりあえずオメガファイブ買おうよ。話はそれからだ。

移植は移植、新作は新作。棲み分けが出来ればいいぢゃん! だよねー、でもね、それは理想論だよ。Wii60だとかと発想が一緒。棲み分けなんて出来ない。潰し合いにしかならない。だから私は、小遣い稼ぎのベタ移植乱発なんて嫌だ。移植するなら、HDクオリティに直して欲しい。Rez HDのような理想的な、高い完成度の移植(リメイク)なら歓迎する。XBLA初期のようなクソ移植なら、邪魔なだけ。

大体がして現実問題、消費者は死ぬほど保守的。オリジナルタイトルになんて見向きもしない。そうだよ、体験版ぐらい触ろうよ。とりあえずほら、スペースジラフは触ってから言おう。他のタイトルも、ね。結局さ、週に2,3タイトルで小出しにしないと、知名度がないタイトルは触られもしないという現実。無料の体験版すら触らないから、埋もれないように配信を絞らなければならない。無料の体験版すら触らないから、(手抜き)移植タイトルを制限しなきゃならない。

xxxxを殺すのは、結局はユーザー。いつの時代も。何においても。

ダメぽ

1vs1→現行レギュレーションでは(使い物になる)アセンの幅が狭いのでイマイチ。チーム戦→そもそもが普通に破綻してる。もう無理。これは無理。ドリラー素直に待ちますから。もういい。

ブレード四脚

どうも腕武器は全般的に弱くて話にならない。そしてミサイル以外の武器も、やはり基本的にはあまりダメージが通らない。ミサの他は、ブレードぐらいしか安定してダメージ通せる武器はないな。ということでブレード使ってみれば、これは強すぎるだろ常識的に考えて。ホーミングしすぎ。遠距離からでも余裕で踏み込んで突き刺すとは……。

勿論、1vs1で、引き撃ちされれば終わってしまうので、チーム戦での奇襲専用みたいなところはあるけれど。それにしてもムーンライトソードも攻撃力高すぎなきらいはあるので修正を……。そればっか狙って突っ込むのも嫌な感じ。やられるとムカツクよねー。ホーミングが強力なのでアサルトアーマーとのコンボも非常に嫌な感じ。そして武器腕への拘りを捨てた私に未来はない。しょぼーん。EN消費を考えて素敵コアも捨ててしまったし。萎えー。愛がないね。

ヒット表現の重要性について

クソ動画がいつまでも先頭なのはアレなので何か書こう。ちなみに何であのクソ動画を上げたかというと、プレマに最初に入った部屋だったから。次の部屋でプレイ中にエンコードしてたんですねえ。zoomeになってからは動画内容はあんまり気にしなくなってしまった。とりあえず撮っておくか、みたいな。次回があれば、もっとマシなのを用意したいと思います。ただ、ACfAは、少なくともオンライン対戦に関しては熱意がどんどん薄れていってしまって……。色々と萎える仕様が多くてどうにもこうにも。

数多くある不満の中で最も不満なのは、ヒット感の薄さ。当たってるのか当たってないのかちっとも分からない、喰らってるのか喰らってないのかちっとも分からない。撃破すればしたで、倒したのか倒してないのかさっぱり分からないまま、爆発もパーツ破損表現もなく、ACがただただ静止する様とか勘弁して欲しい。AFカブラカンの大量の自律兵器、あれの壊れる様なんかは中々良いのにねえ。肝心要の対AC戦での表現が1歩も向上してない。もはや何が大破壊エンジンだよ(そもそも、フィールドが荒野もいいところなので大破壊もクソもなかった)っていう話。

APがゼロになったときはさ、アサルトアーマー発動と同じぐらい大規模な爆発エフェクトを被せてもいいと思うんだけどねー。それぐらい派手にやったほうがいい。今のまんまじゃ、ほんと倒したのか倒してないのかさっぱり分からない。HUD見たら星が一つ増えてました、ああ、倒したんだね、と。ここまで倒したという感触が手に残らないのはどうかと思う。

ヒット感もねえ。PS時代のACの画面を覆い尽くすぐらいに破片が飛び散る。アレは分かりやすくて良かったね。そこまでの表現は出来ないといっても、もう少し破片を出してもいいのでは? PAでガードされているというなら、なおのこと、PAを削りきったあと、本体に直接ダメージが入っているときとPAでガードされている時との違いを見せるために、きちんと派手にヒット表現を出すべきでは?

一見派手そう(高速ブーストとか大量ミサイルとか)でいて、肝心要のところが疎かだから、感触が良くない。こんなのPS時代のACは全部クリアされてた話なのにねー。いや、懐古じゃなくてさ。破片もそうだし、APがゼロになったときはボボボボボといかにもこれから爆発しそうな効果音とともに煙を上げて、ボーンと大きめの爆発を起こしてたじゃん。あれは良かった。

そういう派手な表現はリアリティがないとかいう戯言はいらない。例えばCoD4のオンライン対戦を見てみると、遠距離の豆粒大の敵を撃ち、豆粒大なので敵が倒れるさまはほとんど見えないのに、当てたという感触がきちんと手に残ってる。何故か、というと、効果音なんだよね。敵に弾がヒットするとブチッという効果音が大きめに鳴る。超遠距離でヒットした音なんて届くわけねえだろ、という距離でも、距離に関係なく一律に大きめに鳴る。この音がプレイヤーにヒット感を届ける役目を果たしている。

リアルなところはリアルに、でもそれにとらわれずゲーム的にすべきところ(この場合だとヒット時の効果音)はきちんとゲーム的に処理する。こういうバランス感覚が重要だよね。ACはPS時代の三作以降は、その辺がひたすら退化し続けているのが何とも言えない感じ。ACfAの大破壊エンジンは嘘っぱちのクソの役立たずの喧伝倒れもいいところなわけで、いつまでたってもこの辺は改善されない。初代ACは奇跡の一作で、御伽は奇跡の一作でした。そういうことでしょうか?

散弾マニア

相手があまり飛ばない+相手がミサイルを使わない+地形が平ら、という凄まじく都合の良い条件が揃わないと、とんでもなく弱い。あと、チェインガンは普通に弾切れするのが困る。この動画だと4:40-の最後の試合がね。一体分しか持たないから、二体目には使えない。そしてショットガンのみになると攻撃力はゼロに近い。復活有りのチーム戦なんかだと、生きてても戦力にならない。

相手が飛ぶとね-、全然ダメだね。で、普通はみんな飛びまくりなので全然ダメだねえ。やっぱ地べたを這いずり回ってるようじゃダメぽ。地形がちょっと複雑でもダメ。海上だと最悪。と、ダメダメ要素があまりにも多すぎるので、やっぱりダメだと思われます。そんなもんだよね、現実やっぱり。分かっててもそれでも辛い。

ミサイルは回避出来ないしね。いや、それが私の腕が悪いだけか。ともかくはどうともかくとはしても、現状ミサイルオンラインという酷い有様なのでフロムには早急にレギュレーションを配信して欲しいところ。今のままだと、あまり楽しくないよね……。そんなわけなので、私も、せめてホワイトグリント分裂ミサぐらいは自重することにしています。でもそうなるとミサイルの威力が弱くてなー、チェインガンの弾が切れた後はやることなくなって悲しいのよねえ。あ、嫌々積んだようなこのミサですが、ミサイル口がヌメヌメーと開いて気持ち悪くて最高です。その点では良かった。というか好きです。素の見た目もムカデみたいでキモかわいい。ACfAのメカデザインは全体的に変態臭くてたまらんね。

アサルトアーマーはイクシードオービットと同じぐらい、余計な要素。次回作では撤廃してもらいたい。

現状そんな感じでしょーか。クソマッチングシステム(いや、HALO3やCoD4が比較対象だから、なんですけどねー、でももうXbox360においてはアレがスタンダードでしょう、というかスタンダードになってくださいお願いします)はしょうがないとしても、相変わらずデスマッチしかないのが淡泊すぎる。一応、チーム戦でターゲット:オブジェクトとかいうモードもあるようだけど、取りあえず入れてみた、というだけの全く調整されてないクソの塊だったのが酷い。

とりあえず、空を自由に這い回りたいな!四脚で。といった感じにブースター類を調整しよう。でもそうすると地上でも追い切れなくなりそうで嫌だなー。とか言ってる場合じゃなく飛んでる敵を追えない(イコール90%の敵を追えない)状態なので何とかしないとね……。もはや武器腕+四脚というコンセプト自体が間違ってるとかいう話は考えないことにして。あと、当然ながら操作技量もなさすぎなので、こっちは真面目に何とかしたいところ。

非好調にACfAは機体製造中

ようやくパーツが揃って好きに組んで、オンラインに出て、やっぱり弱い!話にならない!全然倒せない!と嘆いています。とはいえ私的に外せない素敵パーツも見つかりました。それが、このコア。ミッションで皆に変態変態と蔑まされるソルディオス・オービットのテクノロジーを駆使したトーラス社の重コア。この気色悪い球体が素敵すぎる。それに合わせるのは元祖変態アクアビット社のコア用球体スタビライザー。うへー、こりゃたまらん。まさに変態大人。

他にはアルジェブラ社のEKHAZARアームが、パイプ剥きだしの外観で好き。残念ながら4脚+武器腕は外せないので使うことは出来ないのだけど。しょうがないのでアルジェブラ社のパーツは脚に採用。大量に露出したジョイント部がこれまた好ましい。

さて、そんな感じに見た目だけで判断していくのはいいとしても、やっぱり弱いんじゃしょーがないので、何とかしておきたいところ。まず腕武器バズーカはリストラ。理由、当たらない。メイン武器になるはずのものが当たらなくんじゃあ話にならない。主力が補助のはずのミサイル+連動ミサイルになった時は絶望した。で、しかし腕武器の選択肢はあまり多くないので、しょうがないのでショットガンで。見た目は腕武器バズーカの突き出た砲塔が好きなのだけどしょうがない。ショットガンは射程300と狭いものの、範囲内に入りさえすれば、とりあえず当たる。そして素晴らしい勢いでPAを削れる。削れるんだけど、PA削っても攻撃力が微妙……。

腕武器の特徴として右武器使用ボタンしか使わないで両腕発射出来るので、左肩武器は同時に使えるという、片手武器に比べて強力なアドバンテージがある。まあ、防御力がガタガタになるのでそのぐらいの特権がなきゃ誰も使わんよ-、ではあるけれど。というわけで、左肩武器の選択が非常に重要。なんだけど、どうも決定打がない。PAを削りやすいという特徴に合わせて、PA削減後に強力な威力を発揮するグレネードはどうだあ!というと、やっぱ当たらないんだよね。あと、4脚なので空飛びにくいのでより一層当てづらい。ならばショットガンと同性質のスラッグガンはどうだあ! 通常の1.5倍の攻撃力で迫り来る散弾。これは、中々強力だった。けど、やっぱり決定打に欠ける攻撃力。

というわけで、イマイチ見つからない。そんなかんだで、現在は四連装チェインガンを試用中。弾速は遅いし射程は短いしで使えないと思ってたんだけど、翌々見てみるとショットガンと同射程の300なので、腕武器ショットガンと相性良かったりする気がする。相手のPAはショットガンによって粉砕されてるのでダメージの通りもいい。張り付けさえすれば、素晴らしい勢いで殺せる。

武器が決まったら戦法を考えなきゃ。とにかく4脚なので空中に出ると終わる。そして中途半端に空も飛べる仕様にすると、敵に張り付けるだけの速度が出なくて終わる。というわけで、開き直って空は諦める。ブースターは燃費無視で瞬発力だけを重視。そうこうして、地上を超高速で這い回って怒濤の勢いで張り付いてショットガンとチェインガンを叩き付けるキモいマシンが完成したのでした。配色がキモいのだから戦法もキモくなきゃいかんのです。

Paranoia

これはキモい。というわけで、AC4の時と同じく、ミッションは武器腕で。逆間接と組み合わせたかったのだけど、どーにもロックが外れてしょうがないので4脚で。そしてミサイル祭り!うは!16発発射の垂直ミサ+32発発射の連動ミサでミサイル祭り!これはヤバい。で、ミサイルどかどかと撃ってる間に腕武器キャノン+肩スナイパーキャノンで攻撃。これは素敵。カラーリングも素敵。ジョイントだけ金属的にするのが私のこだわり。

対人戦だとアレですね、きっと微妙ですね、なるべく原型を留めながらも修正していきたいとは思います。とりあえず、AC4では露骨に勝ちを狙ってWライフル機体を作ったらすぐに萎えてしまったので、ACfAでは、もちろん勝ちは狙いますけど、その中で最大限には趣味の色合いを出したいと思っています。このカラーリングはそういう決意を込めた色なのですよ!

ゲーム自体はどうかというと、お、意外と面白い。AC4と別にたいして変わってない気がするのだけど、意外と面白い。ミッション内容がAC4の退屈一辺倒なクソ具合から随分と改善されたからかしらん。しかし引き継ぎ無しでプレイすると、FRSメモリが空っぽなので溜めるまでオンライン対戦が辛いなあ。これ溜める作業が猛烈にダルいんだよねー。オンラインのためにオフラインをやらせる、という図式は何とかして欲しいところ。別にAC4に限らず、最近では、Burnout Paradiseとかね……。

Boom Boom Rocket

サウンドパックで追加された最難関曲、カノンロック。いやあ、本当にこれ難しいね!緩いイントロを抜けた0:20-の高速連打譜面で何回何十回と死んだことやら。ていうかここを抜けるのは、普通にコントローラー握ってたんじゃあ無理。だって、ボタンを親指だけで押してるんじゃあ対処しきれない。到底追いつかない。というわけでンヶ月も放置していたんですが、コントローラーの持ち方を変えたら無事対処出来るようになったー。

そのコントローラーの持ち方は、画像を貼り付けようと思ったけれど微妙にキモいので却下。いや、せっかく撮ったので外部リンクという形で、まあ、どうぞ。コントローラーは握らず机に置いて、A,Bを右手の人差し指と中指で、X,Yを左手の人差し指と中指で、ブーストのLトリガーを左手の小指で押す。各ボタンを各指で独立して叩けるので、どんな高速譜面だろうと余裕で叩ききれる。

まあ、うまい人は普通にコントローラー握って叩いているようなので、ようするに私がヘタれなだけではある。がっくし。いえいえ、ヘタれはヘタれなりに創意工夫で頑張るんです。それでいいんです。多分。きっと。

判定が厳しいので液晶ディスプレイだとちょっとアレかも。普通にプレイしてる分には、FPSでもGeometryWarsでも、慣れれば何も感じなくなるものなのですが(CRTから乗り換えた初期段階では猛烈な違和感を感じましたけど、人間、それしか見ない状態なら適応しちゃえるものなのです)Boom Boom Rocketは、画面見て叩いてもPerfect(完璧)出せない感じ。うーん。うーん。だからといって今更CRT使おうとは思いませんけど。そして結局はやっぱりヘタれの言い訳なだけの気もする。

L4U欲しい欲しいと言い続ければL4Uが空から降ってくるかもしれないテスト。微妙に買うタイミング逃した気がして勿体ない-。ACfAがクソなら、今すぐL4Uに乗り換えちゃうんですけどね! それでは、ACfAがクソであることを祈って。嘘。良作であることを願って。

トリガーハート エグゼリカ

クソ動画連発シリーズはまだまだ続く。今度は長め動画のテスト。といいつつ20分しかないのでn+と一緒だったりする。うわーん、これじゃテストになってないよぅ。というわけでトリガーハートエグゼリカ。難易度は、えー、イージーモードー?……が、許されるのは(ry。というわけでイージーモード。イージーは敵の弾をショットで消せるのでボス戦が死ぬほど楽。そしてショットで弾消せるので、道中もアンカー出さずにショットだけで進んだ方が安全だったりする。そりゃ酷い。

ノーミス、と言いたいところなのだけど4面と5面でクソみたいなミスをした上にラスボス戦でポコポコ死んで、結果的にギリギリという酷い有様。うーん、情けない。情けない。

で、ゲーム自体が面白いかというと、うーん、うーん……。何せグラフィックが見たとおり酷くてゲンナリ、その上にワイド画面だと1/3しか領域を使わないのでショボさをより引き立ててしまう。という、グラフィックのマイナス点をゲーム性で取り返せるかというとこれまた、うーん、うーん。まあ、面白いんですけどね。あんまりヒキがないからなあ。いやまあ、面白いです。実績全解除は無理かなー?ハードモードクリアぐらいまでは何とかしたいかも。

それにしてもランキングの盛り上がらなさは異常。いや、OVERALLで頑張るのは無理なので最初から見てはいないんだけど、フレンドランキングが、ゼロ。ゼロは初めてかもしれない。そういう私もこの動画のクルエルティア・イージーでしかランキングに記録されてないので大したこたぁないんですけどね。しかしゼロかあ。そもそもランキング記載というだけでなく買った人もゼロくさい。

ハードコアチームデスマッチ

エンコードテスト、とばかりにクソ動画乱発いくよー。画質は、このサイズなら十分すぎだね!いや、綺麗だ。問題ない。いいぢゃんいいぢゃん、zoome。ついでに字幕もたっぷり入れときました。ウザ?

CoD4は久しぶりプレイなのでちょっと勝手が……。感覚を忘れていると、どうしても、前に前に出てしまう。そして死ぬ。死にすぎだなあ。負けちゃったし。私のせいだ。

ハードコアチームデスマッチはレーダーがないので、味方と連携が取りにくいのが難点だね。いや、皮膚感覚だけで連携が取れると、それはもう普通のチームデスマッチよりも遥かに楽しい!と感じるわけなのだけどねえ。そしてまあ、そもそもがレーダー無しのほうが緊張感があって良い。HUDが無い分だけ、画面が広く、綺麗に見えるし。

n+

このステージ難しすぎだろ常識的に考えて。むしろヘタすぎだろ私が。というわけでn+です。慣性が気持ちイイ、です。以上。400ゲイツなら文句無しにお薦めなんだけどねえ、800だとちょっと微妙だというのは分からなくもないぐらい。シンプルで面白いんだけどね。でもステージいっぱいあるし、協力プレイも対戦プレイもある盛り沢山っぷりなので、やっぱりむしろ800ゲイツはお買い得、だとも思う。お薦め。

動画は30fps。んー、えーと、まあ、諸事情あって当分は30fpsでしか撮れません。残念。あと、クソ画質(といってもソースは1080iだし640×360でH.264で1250kbps)だと気が抜けて、クソ動画でも何でもいいやー、って気になれるのが不思議。というわけで、質より量とばかりに、これからはクソ動画を乱発しそうな勢いです。それはヤヴァい。

Bioshock

Bioshock面白い。OBLIVIONで魔法使いまくりの邪道FPSプレイをしていた私としては、火炎魔法!電撃でショック加えてバール殴りコンボ!が楽しくてしょうがない。まあ、いささか殴りコンボが強すぎな気もするけれど、それはそれ。

そしてFPSっていうか、これ完全にRPGだね。開発者がこれはシューターだ、と強調していた話も聞くけれど、RPGだね。定期的に補充される敵はとってもエンカウントっぽい。金も弾丸も回復薬も潤沢。主人公はとても強く敵一体一体はきっちり雑魚。お使いだらけだけど、面倒くさく感じないのは戦闘が面白いから。色々な方法で倒せるから繰り返し感が薄い。「たたかう」連打とか「オート」(←ユーザーが選んだXbox360初年度最優秀ゲーム(笑)のeM)とかだとダルいことこの上ないけど。

ただ難易度NORMALだとヌルすぎるかも。Daddyが雑魚のように軽くあしらえてしまって悲しい。そして二周目はHARDで初めて、最初にダディ殺すところまで進めたけど、やっぱヌルいかも。うーん、さすがに二周目なので、硬くて銃を使ってくる敵にはショットガン(遠ければ電撃で足を止めて近づく) 柔らかい敵には落ち着いてハンドガンでヘッドショット、なんてプレイをしてると、普通に金は余るし弾は余るしで、まあ、苦戦する感じゼロ。とはいえ、一周目では何もかも関係なくマシンガン乱射とか、そんなプレイをしていたので、慎重になって進めるプレイは遥かに面白い。

ジオメトリーウォーズEVOLVED 攻略ガイド

【XBOX360】Geometry Wars EVOLVED 実績全解除‐ニコニコ動画(RC2)

Xbox360で最も面白いゲームは?と問われれば、即座にGeometry Warsと答えられる。でもストイックすぎて、買ったはいいけどあまりプレイしないままやめている人も少なくない。敵が大量に出てくる中を捌ききるのが快感なのに、そこまで辿り着けない人が多い。というわけで、そんな人のための攻略ガイド。まずは実績コンプリートを目標に。そこまで行けば、もうGeometry Warsの面白さに病み付きになって400万、800万、1000万と、無限大のスコアアタックの海へ旅立てる、かも。

基礎知識

残機は75000点、ボムは100000点ごとに1つずつ増えていく。上限は9でそれ以上は増えない。武器は10000点ごとにランダムで変化する。倍率は倒した敵の数によって上昇し、最大10倍まで。死ぬと倍率はリセットされ1倍からやり直し。

敵の速度は自機より遅い。なので、前方にショットを出しつつ時計回り、もしくは反時計回りにステージ外周をグルグル回るのが基本的な移動・攻撃方法となる。ただし、Pacifismの実績(一分間敵を倒さず逃げ回る)を所得しているのなら分かるとおり、敵は時間経過とともに少しずつ速くなるので、放置していると追いつかれる可能性がある。

  • Wanderer(25pts)

自機が近くにいると、微妙にホーミングして向かってくる。後半はほとんど見かけない、Pasifismのためだけの敵といっていいぐらいに無害。

  • Grunt(50pts)

青菱形。低速で自機に向かってくる。基本的な得点源。ただし、物量で押される可能性はある。自機周囲に突然沸いたものに接触してしまうことも。

  • Weaver(100pts)

緑四角。弾を避けるので、ショットで壁に寄せて潰すように倒すこと。うっかりすると跳ね返ってきた緑四角に接触して死ぬことがあるので、常に気を抜けない敵。特に量が増えると危険。

  • Spinner(100pts) Tiny Spinner(50pts)

ピンク?紫?倒すと3つに分裂する。慣れないうちは、突っ込むと危険なので距離を置いて丁寧に倒すと良い。ただ中盤以降はそんなことも言ってられないので、慣れたら特攻して倒す術を見につけたいところ。

  • Gravity Well(150-1500pts)

ブラックホール。一度弾を撃つと起動し、許容量吸い込むと爆発する。基本は見かけたら特攻して即座に倒す。放置してあえて吸い込ませる、というのはほとんどの場合、危険なだけなのでやめておいたほうがいい。ただし、最終難易度の4隅ブラックホールパターン(後で述べる)の場合は例外。

  • Proton(50pts)

ブラックホールが爆発したもの。速い、ようで、意外と十分な距離を逃げ切れたりする。あえてProtonの群れに突っ込んだり、ふつうに無視して逃げ回ったりと対処法は幅広い。こいつを翻弄出来るようになったら上級者(?)

  • Snake(150pts)

蛇。それ単体が脅威というよりも、壁として機能するのがうっとうしいこと極まりない。後半になればなるほど、ボムを使わざるをえなくなっていく。なお、壁面近くにいると蛇が自機の真上に出現して、逃げる暇もなく当たり判定が発生し死ぬことが多々ある。注意しようにもしようがないので、あまり壁にベタベタと寄らないように、といった気休め程度の対処法ぐらいしかない。

  • Repulsar(150pts)

赤犬。ワンワン。いかにもワンワン言ってそうな凶暴さ。危険。自機より速い。正面からではバリア張ってるので倒せない。ただ、少し角度を入れるだけでヒットするので、(ほぼ)正面からぶつかっても倒せるように練習したい。ブラックホールに投げ込むのも有効。

  • Mayfly(10pts)

蝶々。倍率はスコアではなく倒した数に比例するので、大量に出現するこいつは倍率アップにうってつけ。慣れないうちは最大の敵。慣れたら最も美味しい敵。そして、終盤は(300万以降)やはり最大の敵……。この、4隅から出現し続ける蝶々を捌くポイントは、自機の通れる隙間を作ること。同じ座標にショットを打ち込み続け「穴」をつくり、こんどはその穴から蝶々の出現する4隅に向かってショットを打ち込むことで穴が塞がれないようにする。そして、そこを抜ける。

パターン

最初は全くのランダムに見えるけれど、実は幾つかのパターンの繰り返しだったりする。この事に気づくだけで、途端に得点が倍、倍、倍!

  • ランダム

パターンとか言っておきながらいきなりランダム。敵が適当に沸き続ける、ある意味Geometry Warsで最も長時間接することになるパターン。明確な対処法はなし。休む時間がないので、あまりにも敵が自機後方に溜まりすぎたら、余裕をもってボムというのも勿体無いようで有効だったりする。

  • 自機周辺360度に敵出現

思わず救われた!と思えるパターン。このパターンが出ると、一定時間、敵の出現が止まるので敵一掃=スコアアップ=自機/ボム回復のチャンス。逆に、このパターンで死んでしまうと、回復チャンスを失うということになるので手痛い。なお、ヘビが出現するケースに限り、無理だと思ったら即ボムせざるをえない。後半になればなるほど出現数が増え間隔が狭くなる。残機が少なくてどうしても残機アップが欲しい場合は、いっそ思い切って突進すると抜けれる可能性もあり。一瞬でも迷って留まると逆に危ない。

  • 4隅から敵出現

一定時間、敵が沸き続ける(蛇のみ一瞬) 稼ぐチャンス、と思いきや、時間経過と共に進行する難易度上昇によって、最初は単独のみなのが+青菱形、+緑四角、+分裂紫、+赤犬、と、敵の種類が増えていくにつれ安定して切り抜けるのが苦しくなる。特に分裂紫以降は、無理して稼がずに、積極的にボムを使うことが何よりも重要。

  • 4隅にブラックホール+一定量の敵出現

慣れると最大の稼ぎ時。パターン出現頻度が高いわりに切り抜けやすく、敵出現も一定時間止まるので自機周辺360度出現と同じく、残機回復しやすい。4隅から自機に向かって敵が向かってくるので、このパターンに入ったらすぐに最も近い外周により、最も近い4隅のブラックホールめがけて特攻。こうすると敵は画像のように、自機後方にまとまっているはず。以降は、そのまま、外側を回って、後方撃ちで敵を始末しつつブラックホールを破壊して回る。

難易度上昇

Geometry Warsでは、時間経過と共に難易度が上昇していく。現在の難易度を簡単に見分けるには、「4隅から敵出現パターン」に着目すると良い。青菱形→緑四角→分裂紫→赤犬と、難易度と共に敵の種類が増える。そして、4隅ブラックホールのパターン時に大量の赤犬が出現するようになると、難易度上昇は停止する。感覚的には250万-300万で4隅敵出現+赤犬、350万以上で最終難易度になる。ただし、死ななければ死なないほど、つまり倍率を維持すればするほど現在スコア辺りの難易度は低くなる。つまり、積極的なボム利用(による死なないこと、倍率維持)は難易度抑制という点でも効果が高い。

最終難易度では、ランダムパターンはとにかく死ねるし、4隅敵出現は死ねるし(特に蝶々の時が絶望的!) 安定稼ぎのはずの4隅ブラックホールですら死ねる。ではスコアを伸ばすためにはどうすれば良いかというと、まずは4隅ブラックホール+赤犬を安定して捌けるようになることが第一。コツは、目を凝らして「赤」を認識して避けること、多少無理っぽくても外周辺に自機をこすりつけながら強引に4隅に向かって突っ込んでいくこと、1個目2個目のブラックホールは破壊せず、むしろ赤犬を吸い込ませるためにあえて放置すること。

自機の向きは左から右側へ。赤犬は左隅のブラックホールへ。ブラックホールへ放り込むのは、赤犬の量を減らすというよりも、律儀にブラックホールを破壊していると追いつかれて死ぬので、ブラックホールへと赤犬を逸らして追尾を振り切る、という意味合いの方が大きい。

蝶々+赤犬は、はっきしいって無理なので、1Death1Bombなら上出来、ぐらいの気持ちでいよう。あまりビビッてボムを使いすぎると逆にキツくなるので、潔く死ぬことも大事。ただし、1Death or 1Bombの間に1周は回りたい。

コントローラー

以上を抑えればきっと実績解除は出来るはず。そして目指すは1000万。目指すは世界ランキング二桁。ちなみに私は、この記事を書いてる時点で900万までしか行ってないので偉そうなことは言えません。今でも400万近辺で死亡とか普通なぐらいに、スコアは安定していません。

ところでコントローラー。有線と無線の違いは大きいよ!私としては断然、有線がお薦め。まず第一に軽い。神経使って長時間格闘するゲームなのだから、軽さ重要。超重要。第二に、そして最も大きな理由として、無線コントローラーはバッテリーパックの場所が出っ張ってて邪魔。手を、軽く開いて緩めにホールドする人にとって、このバッテリーパックの邪魔くささは許せない。特に中指がデッパリに触れるのが不快。恐らく、トリガーを中指で引く持ち方にしてる人は気にならないのでしょうけど……。私は、断然トリガーは人差し指派です。AC4など、RB/LBとトリガを同時に使うような操作形態のゲームでは泣く泣く中指トリガーにするものの、普段と持ち方が違ってしまうため辛い。

バッテリーを気にしなくてもいいのと、振動が無線よりも気持ち強めなのが心地よいので、無線コンに満足している人も、試しに有線コンも手にとって見てください。意外な使いやすさに気が付くかもしれません。

ヘロ戦績

そろそろCoD4はカテゴリ作った方がいいんじゃないかと思われなくもない。カテゴリがちっとも管理出来てないことだしハテブ任せも意味不明で意味がないので、真面目にタグ付けを加えなきゃと思わないこともない。それにしてもCoD4は、別に特に何も書く気になれないのにダラダラとやり続けてる。いや、面白いからやってるんですけど、でも書くことはないよねえ、という。Burnout Paradiseは何も書く気になれないぐらいにやらない。うーん、何だろうねえ、アレはねえ、そのうち書く書かない。

で、相変わらずにポチポチチマチマとプレイしています。キルデス比は1.15。うーん、しょっぱいねえ。というかショボイ。スコアも安定してなくて、ヘロヘロと無様に殺される時もあればそこそこ活躍できる時もあれば……。傾向として、Free for Allにはランクが下の人が多くて、Search and Destroyにはランクの高い人が多い気がする。うん。キルデスやべえ、と思ったらフリーフォーオールで回復、とか。やらないけど。

Catanカタン

全世界のカタン愛好家の皆様こんばんわ。こんなに面白いのに、あまり買ってる人がいないのが残念でなりません。というわけで動画。今回は中々良い勝負が出来ましたよ!まず最初の開拓地決めで失策。麦・鉄じゃあなくて素直に麦港を抑えておけば苦労しなかった……。序盤は泥棒に苦労してひたすら鈍足歩行。中盤、光明が見え始めた頃からは、リードしてる赤をピンポイントで殺すように泥棒配置したりで頑張った。そして終盤はついに9点リーチ、ポイントカードをもう一枚取れば勝ち、というシーンで中々取れず、二番手の青を警戒しすぎてたら、赤に一気にやれれちゃいました、まる。

とりあえずとにかく面白さは全世界が保障済みなので、是非是非買ってください。ていうかXBLAタイトルの購入率って案外低いんだよね。CoD4のランキングを見るとリストいっぱいに埋まってるのに、XBLAタイトルはまばらもいいとこ。しいていえばGeometry Warsぐらいだね、購入者が多いと言えるのは。みんな、もっとXBLAタイトルに目を向けてもいいと思うんだけどなあ。

Ustreamは、キーボードとコントローラーを交互に使いつつ、文章打ち込みつつもゲームの状況を見張るのが忙しい。忙しくて楽しい。忙しいのが楽しい。ぉぉぉ。ていうかですね、Catanが一番Ustream向けの題材なんじゃないかと思っています。

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Yoshifumi Kawai
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