Unity + iOSのAOTでの例外の発生パターンと対処法
- 2014-07-01
Unity、はUnity3Dのほうの話ですが、それで開発していてiOS実機にデプロイして確認すると、以下の様なエラーに悩まされると思います!
System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method
ひぎぃ!怖い!これはiOSはネイティブコードしか許可していないので、MonoのAOT(Ahead-Of-Time)コンパイラ経由でネイティブコード変換されるんですが、それの関係で色々な制限があるからなのですね。さて、制限があるのはshoganaiんですが、引っかかるのは痛いです、めっちゃ痛いです、辛いです。
というわけで、どういうコードを書けば発生するのか、というのを並べてみました。どうすれば発生するのか分かれば、自然に避けられますからね。そのうえで、幾つかのものはちょっとしたハックで防げるので、それも述べます。あとは、一々実機で確認なんてやってられないので、効率のよい確認方法などなども紹介します。
Unity 4.5で少し改善されたとか言ってましたが別にあんま改善されてる気配なくて以下のコードは4.5.1で確認取って全部片っ端から死にますんで安心してください、悲しい。
Interlocked.CompareExchange
正確にはInterlocked.CompareExchange<T>が死にます。以下のコードは即死。
// ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '(wrapper native-to-managed)' while running with --aot-only
var a = "hoge";
Interlocked.CompareExchange<string>(ref a, "hugahuga", "hoge");
ExecutionEngineExceptionの中でもnative-to-managedと出ているものは対処方法が明確で、そもそもUnityのトラブルシューティングのiOSのところにも書いてあります。デリゲートに[MonoPInvokeCallback]が必要だ、と。つまりそういうことで、mscorlib.dll内のメソッドなので手が出せないので、100%死ぬ運命にあります、南無。対処方法は使わないこと。(実際にはそれだけじゃなさそうですが、中のことで分からないのでとりあえずそういうことにしておこふ)
ただし、実はCompareExchangeにはintやdoubleなどを受け取るオーバーロードがあって、そちらは大丈夫です。問題なのは<T>のオーバーロードだけなのです。しかもCompareExchangeにはobjectを受け取るオーバーロードもあるので、そちらを使うことによりT的なものも一応回避することが可能。どうしても使いたい場合は安心してどうぞ。
// これは大丈夫!
object a = "hoge";
var v = Interlocked.CompareExchange(ref a, "hugahuga", "hoge");
ちなみにInterlocked.CompareExchange<T>は意外なところでも使われていて、というか、VS2010以降のコンパイラでeventをコンパイルすると、eventの実装がInterlocked.CompareExchange<T>を用いたものになっています。なのでプラグインとしてdllを作ってUnityに読み込ませると、これに引っかかって死にます。回避方法はなし。event使うのやめましょう、Actionで我慢しましょう。なお、Unity内だけで使う分には古いコードが吐かれるので問題ないです。(あとufcppさんからコメント貰いましたが、add/deleteといったカスタムイベントアクセサを定義すれば回避できるもよふ)
動的コード生成
Reflection.Emitとか、この辺は当たり前だ!ですね。
Expression<Func<string>> expr = () => "hoge";
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '(wrapper dynamic-method) System.Runtime.CompilerServices.ExecutionScope:lambda_method (System.Runtime.CompilerServices.ExecutionScope)' while running with --aot-only.
expr.Compile();
Expressionも構築まではOKだけどCompileはNG。悩ましいのは一般的にC#で高速化を測る場合(特にシリアライザ)って動的コード生成+キャッシュをよく使います。neue cc - C#での動的なメソッド選択における定形高速化パターンとかneue cc - Expression Treeのこね方・入門編 - 動的にデリゲートを生成してリフレクションを高速化をミテネ。が、動的コード生成が使えないと低速なリフレクションのみかぁ、うーん、萎える。といったかんぢ。こういうのが積み重なってC#が遅いとか言われると心外だなぁ、UnityのC#は正直、うーん、ねぇ……。
PropertyのReflection
そんなわけでリフレクション。これがひじょーに悩ましくて、どこまでが死んでどこまで大丈夫なのかがひじょーーーーーに分かりづらい!さて、実は意外と行けますが、そして意外と死にます。
// こんなクラスがあるとして
public class MyClass
{
public int MyInt { get; set; }
public string MyStr { get; set; }
}
// ----
var mc = new MyClass() { MyStr = "hoge", MyInt = 100 };
var propInfo = typeof(MyClass).GetProperty("MyStr");
// SetValueは大丈夫
propInfo.SetValue(mc, "hugahuga", null);
// GetValueは死ぬ
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '(wrapper delegate-invoke) System.Reflection.MonoProperty/Getter`2<>:invoke_string__this___MyClass ()' while running with --aot-only.
var v = propInfo.GetValue(mc, null);
(GetValueは死ぬ、って書きましたがUnity 4.5.1 + iOS7.1で試したら死ななかった、↑が死んだのはmono2.6.7でした)。なんだこの非対称ってところですが、実際そうだからshoganai。そしてGetValueは実は簡単に回避できます。GetGetMethodでメソッドを取得して、それをInvokeすればいい。
var mc = new MyClass() { MyStr = "hoge", MyInt = 100 };
var propInfo = typeof(MyClass).GetProperty("MyStr");
// こうすればGetもできる
var v = propInfo.GetGetMethod().Invoke(mc, null);
Debug.Log(v);
というわけで、これでシリアライザも作ることができます。例えばこんな感じの簡易シリアライザ。
public static void Run()
{
var format = Serialize(new MyClass { MyInt = 100, MyStr = "hoge" });
var v = Deserialize<MyClass>(format);
Debug.Log(v.MyStr + ":" + v.MyInt);
}
public static string Serialize<T>(T obj)
{
// JSON、ではない
var sb = new StringBuilder();
foreach (var item in typeof(T).GetProperties())
{
sb.Append(item.Name + ":" + item.GetGetMethod().Invoke(obj, null));
sb.Append(",");
}
return sb.ToString();
}
public static T Deserialize<T>(string format)
{
var obj = Activator.CreateInstance<T>();
var type = typeof(T);
foreach (var item in format.Split(new[] { ',' }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries).Select(x => x.Split(':')))
{
var key = item[0];
var value = item[1];
var propInfo = type.GetProperty(key);
if (propInfo == null) continue;
// 型の変換は超絶手抜き:)
if (propInfo.PropertyType == typeof(int))
{
propInfo.SetValue(obj, int.Parse(value), null);
}
else
{
propInfo.SetValue(obj, value, null);
}
}
return obj;
}
これはインチキなテキスト形式にシリアライズしてますが、例えばJSONにシリアライズ・デシリアライズとかできるようにすれば、ひじょーに有益でしょう。ベタリフレクションとかC#er的には萎えるんですが、まぁその辺はshoganaiということで諦めるぐらいはできる。諦めます。
InterfaceとGenericsとStruct
この3つが組み合わさることによって端的に言えば、死ぬ。
// こんなインターフェイスとメソッドがあるとして
public interface IMyInterface
{
void MyMethod<T>(T x);
}
public class MyImpl : IMyInterface
{
public void MyMethod<T>(T x)
{
}
}
IMyInterface intf = new MyImpl();
intf.MyMethod("hogehoge"); // 死なない
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'MyImpl:MyMethod<int> (int)' while running with --aot-only.
intf.MyMethod(100); // 死ぬ
ジェネリクスのメソッドをインターフェイスで受けて、構造体を渡すと死にます。死にます。クラスなら死なないんですけどねー。さて、しかしこの現象は回避する術があります。
// どこでもいいし呼び出さなくてもいいから、使う構造体の型を呼ぶコードをどっかに書いておく
static void _CompilerHint()
{
new MyImpl().MyMethod(default(int));
}
void Awake()
{
IMyInterface intf = new MyImpl();
intf.MyMethod(100); // ↑により死なない
}
実体で実際に使う型を用いて呼び出してるコードを書いておくと死なずに済みます。実際に呼び出す必要はなくて、とにかく書いてあればいいです。イメージとしてはコンパイラにヒントを与えるような感じ。なのでまぁ、1. インターフェイスで受けないようにする 2.受けなきゃならないシチュエーションがあるなら(まぁそりゃあるよね)どっかに定義沢山書きだしておく。ことにより神回避。オマジナイのようでいて実際効果あるからshoganai。
あと、ジェネリクスはメソッドじゃなくてインターフェイスのほうがTなら死にません。IMyInterface<T>みたいなほう。
LambdaとGenericsとStruct
Genericsのラムダ作って構造体渡すと死にます、例によって渡すのがクラスなら死にません。
// こんなメソッドがあるとして
static void Death<T>()
{
var act = new Action<T>(_ => { Debug.Log("hoge"); }); // ここではまだ死なない
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '<Death>b__0<int> (int)' while running with --aot-only.
act(default(T)); // 呼び出すと死ぬ
}
// こんなコード呼び出しすると死ぬ
Death<int>();
こんな入り組んだコード書かないって?いや、案外このパターンに当てはまっちゃったりしたりするんですよ。特にライブラリ書いたりする人だとラムダ式の使いどころによっては、こういうパターンになりがちで頭抱えます。解決策はラムダ式使うのやめよう!じゃあなくて、簡単な解決策があります。
static void Death<T>()
{
var _dummy = 0;
var act = new Action<T>(_ =>
{
Debug.Log("hoge");
_dummy.GetHashCode(); // なんでもいいから外側の変数をキャプチャする
});
act(default(T)); // 死なない
}
ラムダ式は外側の変数をキャプチャするかしないかによって、生成されるコードが変わってきます。そこがミソで、勿論キャプチャしないほうが本来は効率がいいんですが、AOTで死んでしまっては元も子もない。キャプチャすることによってAOTで死なないコードが生成されます、というわけで、入り組んだシチュエーションでラムダ式使いたい場合は意図的に外側の変数をキャプチャすることで回避できます。これは思いついた時は思わず叫んじゃいましたね!マジで!(そんだけこの問題に悩まされてたんですよ……)
参照型で死ぬ
型引数がクラスなら死ぬことはない、と思っていた時もありました。残念ながら、死ぬ時があるんですねぇー。いや、正確にはclass+structで死ぬ、なんですが、struct+structだと死なないのが癪。これは後述しますがLINQのSumがクラスで死ぬ理由が分からなくて再現コード作ってたらこうなったって感じです。よくわからないけど、こうなった。
public static void Run()
{
// 参照型でメソッドを呼ぶ
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'Method2<int, object> ()' while running with --aot-only.
Method1<object>();
}
// 1型引数でメソッドを呼ぶ際に片方が値型
public static void Method1<T1>()
{
Method2<int, T1>();
}
// 2型引数で戻り値がある(戻り値の型はなんでもいいけどvoidはダメ)
static string Method2<T1, T2>()
{
return "";
}
ちなみにMethod1<int>みたいに、struct渡すんなら動くんですよね、逆にこれは。クラスだと死ぬ。どうしてこうなるのか、ちょっとこれはよくわからないですね、ともかくクラスでも油断すると死ぬということはよくわかりました、あべし。
LINQで死ぬ
UnityのiOSビルドで使うとエラーになるLINQ拡張メソッドのメモといった記事もありますが、実際死にます。これは濡れ衣みたいなものなんですけどねぇ、別にLINQが悪いわけじゃないし、それでLINQ使わない!LINQ禁止!とか絶対言って欲しくないです。LINQのないC#なんてC#じゃないです。C#の魅力の8割はLINQなのですから。と、それは置いておいて、実際幾つかのLINQのメソッドは死にます。
例えばAverage(selector)。
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'System.Linq.Enumerable:<Average`1>m__20<int> (long,int)' while running with --aot-only.
Enumerable.Range(1, 3).Average(x => x);
なんで死ぬのかというと、ソース見れば簡単に分かります。Unity-Technologies/monoからEnumerable.csの該当行を見ると
return source.Select (selector).Average<int, long, double> ((a, b) => a + b, (a, b) => (double) a / (double) b);
お分かりかな?そう、「LambdaとGenericsとStruct」のところで見たように、Genericsのメソッドの中で値型のラムダが放出されてます。そう、結構あるんですよ、Genericsのメソッドの中にラムダを埋めてしまうのって。さて、で、これは死にます。具体的に死んだ箇所は、エラー履歴の一番上のat...のとこ見れば
// at System.Linq.Enumerable.Average[Int32,Int64,Double] (IEnumerable`1 source, System.Func`3 func, System.Func`3 result) [0x00000] in <filename unknown>:0
privateメソッドのAverage(↑でいうAverage[int, long, double]のとこ)で死んでるのが分かります。基本的に呼び出すタイミングで死ぬのでfunc(total, element)ってとこが死亡地点だと推測付きます。
これの対処方法は?ないよ!System.Core.dllの中のコードだから手が出せません。もはや使わないしか選択できません!もしくは、自前実装してAverageSafeとかって拡張メソッドを用意するとか、ですかねえ。それも悪くはないと思います、shoganaiし。
で、実はこの問題は当然mono本体は気付いていて、mono 2.8では改善されています。該当コミットを見れば、ラムダ使って共通化されてるコードがコピペに置き換えられてます:) これがAOTセーフだ!みたいな。はい、ライブラリには苦労してもらいましょう、使う側が快適ならそれで、それがいいのです。
残念ながら現在のUnity(4.5.1)のmonoは2.6で、しかも2.8へのUpgradeは蹴られてます。3.0(そう、monoの最新はもう遠いところにある、Unity置いてかれすぎ)へのアップデートは、もしやる気があるとしても大仕事になるだろうから、当面は来そうにないですねえ。でもmono 2.8で改善されたのって4年前なんですよね、4年前から変わらずLINQ(の一部)が使えないUnity……、残念です。とりあえずダメ元でEnumerable.csだけでもバージョンあげてくれ!ってFeedbackを出したので、よければVoteしてください。Upgrade Enumerable.cs for avoid AOT Problem of LINQ(Average etc...)
XamarinのほうはAOTに関しても先を行っているようで、詳しくはXamarinの中の人である榎本さんのインサイドXamarin(6)の真ん中辺りに書いてあります。最新のXamarinと昔のXamarinと、そしてUnityとではAOTの制限がそれぞれ微妙に違っててなんとも。しかしXamarin、じゅる、いいなぁ……。
UnityのLINQでは他にも明らかに使えないメソッドがあって、例えばThenBy。
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'System.Linq.OrderedEnumerable`1<int>:CreateOrderedEnumerable<int> (System.Func`2<int, int>,System.Collections.Generic.IComparer`1<int>,bool)' while running with --aot-only.
Enumerable.Range(1, 3)
.OrderBy(x => x)
.ThenBy(x => x)
.ToArray();
死にます。これも最新のmonoでは解決しています、該当ソース
#if FULL_AOT_RUNTIME
var oe = source as OrderedEnumerable <TSource>;
if (oe != null)
return oe.CreateOrderedEnumerable (keySelector, comparer, false);
#endif
これは「InterfaceとGenericsとStruct」のとこに書いた制限を回避してます。IOrderedEnumerableというインターフェイスのままCreateOrderedEnumerableを呼ぶと死ぬので、OrderedEnumerableにキャストして具象型に戻すことによってうまく動くようにしています。ThenByは便利なので使いたいものですねえ(まぁ富豪な処理なのでゲーム向けかと言われるとビミョーですが)
最後に、Sumは参照型でも死にます。逆に値型だと生き残れます。
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'System.Linq.Enumerable:Sum<object, int> (System.Collections.Generic.IEnumerable`1<object>,System.Func`3<int, object, int>)' while running with --aot-only.
Enumerable.Empty<object>().Sum(x => (int)x);
これは「参照型で死ぬ」パターン、ソースコードの該当箇所を見ると……
public static int Sum<TSource> (this IEnumerable<TSource> source, Func<TSource, int> selector)
{
Check.SourceAndSelector (source, selector);
return Sum<TSource, int> (source, (a, b) => checked (a + selector (b)));
}
static TR Sum<TA, TR> (this IEnumerable<TA> source, Func<TR, TA, TR> selector)
{
TR total = default (TR);
long counter = 0;
foreach (var element in source) {
total = selector (total, element);
++counter;
}
return total;
}
これねえ、なんで参照型で死ぬのか本当にさっぱり分からなかったけど、とりあえずSum<TSource, int>で二回層掘ってるのが死因っぽいです、片方はint固定で、二階層目は戻り値TRっていう。Max, Minが参照型のみ死ぬもの同じようなコードだった。これで死ぬとかもはや理不尽さしか感じなくて怖い怖い。ちなみにmonoの最新版のコードではメソッドは一回層で重複上等のハイパーコピペになってます(勿論それによりExceptionは発生しなくなる)、それでいいです、はい、ほんと。
そんなわけでLINQは一部の地雷メソッドに注意しながら使う!まぁ、それはそれでいいんですが(地雷が怖いから使わないってのはNG)、やっぱ地雷が埋まってるのは怖い。というわけで、Unityのmonoのランタイムが新しくなってくれるのが一番なのですが現実はそれを待ってはいられないので、mono本体のEnumerable周辺コードを頂いて、名前空間だけ、例えばSystem.LinqExとかにして、基本そちらをusingするようにするっていう風にして回避するのがいいんじゃないかしら、というか私はそうしてます。この辺は名前空間の切り分けだけでなんとかなる拡張メソッドの良さですね。
Enumで死ぬ
簡単にはEnumの配列をToArrayすると観測できる!
// こんなEnumがあるとして
public enum MyEnum
{
Apple
}
// ToArrayで問答無用で死ぬ
// System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '(wrapper managed-to-managed) MyEnum[]:System.Collections.Generic.ICollection`1.CopyTo (UniRx.MyEnum[],int)' while running with --aot-only.
new[] { MyEnum.Apple }.ToArray();
(wrapper managed-to-managed)ってのが目新しくていいですね!これの対処方法は、元が配列とかListだと印象的にヤヴァいので空のイテレータに変えてやります、それもご丁寧にジェネリクスじゃないIEnumeratorを経由することで、なんとなく回避できます。
public static class AotSafeExtensions
{
// こんなメソッドを用意しておくと
public static IEnumerable<T> AsSafeEnumerable<T>(this IEnumerable<T> source)
{
var e = ((IEnumerable)source).GetEnumerator();
using (e as IDisposable)
{
while (e.MoveNext())
{
yield return (T)e.Current;
}
}
}
}
// 死なない!
new[] { MyEnum.Apple }.AsSafeEnumerable().ToArray();
ヤヴァそうな香りがしたらAsSafeEnumerableを呼ぶ、という対処療法で勝つる。かなぁ……?
実機を使わないでAOTのテストする方法
ここまでで例外の発生パターンと対処法は終わり。じゃあ実際、こういった問題をどう検出するか、ひたすら実機テスト?というのも辛い。で、AOT自体はmono本体にもあって、そして現在のUnityはmono 2.6相当です。というわけでmono 2.6でAOTを動かせばいいんじゃろ?mono --full-aot hoge.exeと書くだけで、iOS実機とほぼほぼ同等のAOT例外が検出できます(この記事の範囲だとInterlocked.CompareExchange以外は同じ)。MonoBehaviourとかは無理ですがロジック系だったらNUnitでユニットテスト書いて、回すことで自動テスト可能になります。
実際、私はこの記事を書くにあたって、Windows + Visual Studio 2013でC#を書いて.exe(ConsoleApplication)作って、それを会社の同僚の作ってくれたexeを渡すとfull-aotで実行して結果表示してくれるウェブサービスに突っ込んで延々と動作確認してました。超捗る。むしろ同僚が神だった。実機とかやってられない。そもそもUnity書くのもVisual Studioじゃなきゃ嫌だ(UnityVS - Unity開発におけるVisual Studio利用のすすめ)。
UniRx
なんで延々と調べたかというと、今、私はUniRx - Reactive Extensions for Unityというライブラリを作っていて、というか実際アセットストアにも既に公開されているんですが(無料です!)、例によってiOSで動かなくて!で、重い腰を上げて調べたのでした。パターンさえ分かってしまえば、まあ十分対応できる範囲ですねー、というわけでバシバシと動かなくなる箇所を殺してる最中です。
UniRx自体はブログ記事をそのうち書く書く詐欺で(一応、ちょっとだけ発表した時の資料はある)、ええと、AOTの対処が終わったら書く!というのと、【第1回】UnityアセットまみれのLT大会でLTするつもりなので、そちらでもよろしくお願いします。というか是非いらしてください、お話しませう。