Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用

本題と関係ない連絡ですが、UniRx 5.4.1出しました。更新内容は主にUnity 5.5 Beta対応です(不幸にもそのままだとコンパイルエラーが出てしまっていたのだ!)。LINQ to GameObject 2.2もついでに出てます。こちらは最適化を更に進めたのと、Descendants(descendIntoChildren)というベンリメソッド(子孫要素への探索時に条件で打ち切る)の追加です。どちらも便利なので是非。

と、いうわけかで、昨日、GMO Photon 運営事務局さん開催のPhoton勉強会にてPhoton Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhoton Serverの基礎と応用というタイトルで話してきました。

Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用 from Yoshifumi Kawai

Deep Diveなのか入門なのか微妙なところに落ち着いてしまいはしたのですけれど、他の通信ライブラリ候補との比較含めPhotonの検討理由、PhotonServerの真っ白な基本的なところ、PhotonWireの優れているところ、黒騎士と白の魔王で予定している構成、などなどを一通り紹介できる内容になったのではかと思います。

PhotonWireの細かい話はPhotonWire - Photon Server + Unityによる型付き非同期RPCフレームワークと、実装の(Photonと関係ないC#的な)細かい話は実例からみるC#でのメタプログラミング用法集のほうが詳しいです。おうふ。より詳細を話すつもりが、逆に表面的になってしまった。反省。

ZeroFormatter

一番反響があったのは、Photonよりも、むしろスライド53pから少し説明しているZeroFormatter(仮称)という、私が製作中の無限大に速い新シリアライザ/フォーマットの話でした。Oh……。

まぁ実際、(Unityに限らずですが特にUnityで)かなり使えるシリアライザにするつもりなので乞うご期待。JsonUtility、いいんですけど、制約が強すぎるんですよね、特にオブジェクトをデシリアライズする際に、nullが0埋めされたクラスに変換されちゃうのがかなりヤバかったりなので、汎用フォーマットとしては使いにくいのではないかな、というところはあります。速いんですけどねえ。また、FlatBuffersはAPIがヤバいので検討する価値もないと思ってます。あれはアプリケーションの層で実用に使うのは無理。

というわけで、絶妙にイイトコドリを目指してますので、乞うご期待。出来上がったらGitHubやUnityのAssetStoreに投下しますので人柱募集です。

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Yoshifumi Kawai
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