2016年を振り返る

振り返る、のも五回目。今年は、ものすごくC#を書く技量が向上した気がします。いやほんと。私も結構歳とった感があるのですが(昨日誕生日で33歳でした!)、まだグッと成長できる切り口が残ってたんだなぁと思うと大変嬉しい話です。正直今年はあまり良いニュースはなかったのですが、自分のメインの軸で自己成長を実現できたというのは、次のステップ頑張ろうって気になれます。

C#

プログラミングって、ある程度はパターンがあって、このシチュエーションにはこれを当てはめて、こういう風に組み立てていけば勝てる、みたいな手札の多さが強さ(?)みたいなところがあると思ってるんですが、ここ2年ほど私自身のデッキは割と安定していたんですよね。言語やフレームワークのアップデートに従って組み替えたり、他のライブラリを見て手札を、アイディアを増やすというのは随時やっていってましたが、大きく変わるようなことはなかったなあ、と。言語がアップデートされると、そりゃ当然手法も大きく変わるんですが、良くも悪くもC#は安定期に入っていて、ぶっちけそんな変わってないし、次のC#も大して変わらないですしね。

って状況だったんですが、今年はガラッと書き方、考え方が変わりました。もちろん、使い続けている手札もいっぱいありますが、新規に入ってきた要素もとても多くて。そのお陰で、APIの表現力も大幅に上がりました。組み合わせの問題でもあるので、手札が多いと、やれることの幅やAPIの表現力が爆発的に上がっていくので非常に良いことです(逆に手札が少ない人の作るAPIは窮屈だったりするというのはありますね、そういうのみると慢心してる感じだなあ、とか思ったりはします)

変わった要因は2つあって、一つは、今年はパフォーマンスを極限まで追い求めたコードを色々書いたから。ブログを漁るとUnityでのボクシングの殺し方、或いはラムダ式における見えないnewの見極め方Unityにおけるコルーチンの省メモリと高速化について、或いはUniRx 5.3.0でのその反映UniRx 5.4.0 - Unity 5.4対応とまだまだ最適化と、UniRxの継続アップデートはいつも新しいことを考えたり、導入したりするきっかけになっています。UniRxも今年はGitHubで1000Star越えを果たしたり、スーパーマリオラン(5000万ダウンロード!)に採用されていたりと、一つの山を超えた感じはあります。

個人的にブレークスルーだったのはLINQ to GameObject 2.1 - 手書き列挙子による性能向上と追加系をより使いやすくで、改めてLINQ、そしてパフォーマンスとは、に関して見直すきっかけになりました。そしてZeroFormatter - C#の最速かつ無限大高速な .NET, .NET Core, Unity用シリアライザーで、集大成として結実しました。いやぁ、大変だった。ほんと大変だった、終わってみればあっさりって気もしなくもないんですが、いやぁ、大変だった……。シリアライザなんて枯れた群雄割拠な代物と思ってましたが、性能面でもまだまだ全然追求できる幅あったんだというのは驚きで。意外と世の中まだやれることは無限にある。C#もまだまだ限界は迎えてない。

性能は最大の機能だ、というのは勿論なのですけれど、究極的にそれを実現するためには新しいアイディアを大量に投下しなきゃいけなかった。今まで自分はいかにヌルいコードを書いてたんだ、と痛感させられました。また、そんな性能追求ギプスのお陰で沢山の手札を手に入れられて、それは視野の広がりをもたらして、ただたんに性能のために、というだけじゃなく書き方の広がりを手に入れられたと思ってます。

突き詰めてやることにはとても意義がある。逆に、そこまでしなければ手に入れられないものもある。手札を増やすのに他の言語に浮気するってのも悪いことではないですが、その前に目の前のことを突き詰めてみるってのもいいんじゃないのってのはとっても思います。nullがどうこうとか言ってる前にC#どんだけ書けるのよ、みたいな。みたいな?

技術的負債との付き合い方

技術的負債って、優秀なエンジニアがしっかり考えれば発生しない。わけではないんですよね。コードなんて誰が書いても、書いた瞬間から腐敗は始まっていて、アプリケーションとしてローンチする前から負債になっている場合すらある。そして、出来ないエンジニアの作る負債よりも、むしろ出来るエンジニアの作る負債のほうが痛かったりする。JavaScript界隈でよく聞くような、新しい技術をいっぱい取り入れました、でももう時代遅れです!みたいなのは典型ですが(これも普通よりちょっと出来るエンジニアぐらいのほうがハマりやすい罠)、そんなんじゃなくても、大なり小なり腐敗を抱えて生きてるわけです。

永遠に輝くコードなんて存在しないからこそ、むしろいかに捨てるかに腐心するほうが良い。もちろん、私の書くものだって例外じゃあなくて、ゴミは作ってしまうのね。別にゴミだと思って作るわけじゃなくても!ダメだと気づいたら、しょうがないので焼却する。これがね、自分の作ったコードなら躊躇なく捨てられる。捨てた際のカバーもなんとかできる、こともある(できないこともある、ひどぅぃ)。けれど他人の作ったものの扱いはとても難しい。そもそも他人の書いたものをジャッジするのが難しい!自分の書いたものを、あぁ、アイディア自体がゴミでダメですね、と切り捨てれても、他人のものを正しく判定するのはむつかしいんだなあ。いや、現在にたいしてダメか否かの判定は簡単ですけれど、未来の判定をするのがむつかしい。

自分の書いたものだと未来も見えるんですよね、このアイディアの延長線上に何があるか想像がつく、未来がないことが見えた時、やめましょう、投げ捨てましょう、になる。けれど、他人の未来はわからなくて、今はまだまだだけど、もう少しやってりゃあなんとかなるかもしれない……。とか思っちゃうわけです。期待して。或いは目をつむって。実際大抵はそんなことはなくて、ダメなもんはダメだったりするわけですが。

損切りするのが難しいのと一緒で、そりゃうまくできりゃあ良いんですが。というかうまくできなきゃあダメなんですが。傷口は 消毒で誤魔化してないで、腐食が進む前に切り落とさなきゃ本当にダメで。腐った土台のうえでいくら技巧を凝らしても、醜い延命策で、なんの解決にもなってないというか、むしろただの時間の浪費なんですよね。いやはや。

何れにせよ、奢った気持ちで書かれたものはダメですねぇ。「よくできているのにどうしょうもなくダメなプログラム」とは何ぞやか、というのを考え直すきっかけになりましたし、そうして考え直すことは自分の書き方の変化にも繋がりました。自分自身ね、そういうの書いちゃってたりやっぱしてしまうわけで。

お仕事

というわけで技術的負債の返却、じゃないですが、今年の後半は、意識的に、問題を技術で解決するというところにフォーカスしていました。結構ね、状況は余裕じゃないんですが、なんとかして解消しなければならない!

ZeroFormatterを起点に、まだ未完成のものでMagicOnion - gRPC based HTTP/2 RPC Streaming FrameworkMasterMemory - Embedded Readonly In-Memory Document Databaseというのを用意しています。

現状をクソだというのはイージーなんですが、なんとか維持しつつも解決させるってのは結構難しくある。アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものであるとはよく言ったものですが、実際、これらの導入によって抱えている問題をそれなりに解決できる。といいなぁ。

技術で技術を返却するってのは、良くも悪くもですね。特に、私自身がCTOという立場でそれやってるのは、結構キワキワだとは思ってます。意識して脳みその9割をコードに割くようにしてるのは、逆に他のことはあまり考えてないってことですからねぇ。正直、あんまいいことじゃあないし、来年も同じようにしたいとは思わないというか、すべきではないと思ってますが、現在の状況からすればこれが最善、かな。と選んでやってます。この辺はしゃーない。もう少しうまくやれりゃあいいのですけれど。

損切りのタイミングを逸したとか、自分で返却しなきゃいけないものを返却できなかったりとか、前期であまり良い決断ができてなかったというのはうーむ、といったところも多々ありつつ。対外的なプレゼンスに関してはよくやれたと思ってますし、その辺の人にはできないことをやってるとは思いますが、それだけでいいと言い切れない程度には歯切れの悪い年でした。

ゲームとか音楽とか

とんかつDJアゲ太郎だけはアニメ全部見ました:) それ以外はアニメもドラマも何もかも完走できてないというかロクに見ちゃいない。本も読んでなければ漫画も見てないんですが、うーん、何が良かったかなあ。本日のバーガーはテーマ的には良かった!色々なハンバーガーがあるし、あっていんだよ、という当たり前のような当たり前を認識できて。

ゲームは、うーん、オーディンスフィア レイヴスラシルは今年でしたか、良かった。あとスーパーマリオランはレート3000、ブラックコインコンプぐらいにはやりました。レートカンストはちょっと不毛感あるので、いったんそろそろいいかな感もありますが。

音楽は、水曜日のカンパネラをよく聴いてましたねー、ジパング私を鬼ヶ島に連れてってが傑作で。あと、つい先日出た戸川純 with Vampillia / わたしが鳴こうホトトギスが良くてホクホク。

来年

年始暫くはひたすらシステムプログラミングですねー。好きでやってていいってことにも、限度が、頻度というものがあって、大げさ大掛かりなものを連続して作らなきゃいけないってのは正直シンドイ。ゆうて神経めっちゃ使うのよ。やるにしても、もう少し間隔あけながらやりたいよぅ、というのも自業自得なんでしょーがない。

というわけかで、去年の目標であったグラフィックプログラミングはちっとも前進しませんでした。今年はVRにもしっかり手を出したかったんですが、あまりやれてないですね、まぁそうしたグラフィックプログラミングも、VRも、あと最近興味あるのはディープラーニングも、ゲームをリリースするまではお預け。

というわけで、リリースしましょう、ってことですね!

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Yoshifumi Kawai
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