Memory Management of C# with Unity Native Collections

と、題してECS完全に理解した勉強会で登壇してきました。

Memory Management of C# with Unity Native Collections from Yoshifumi Kawai

ECSは今後力を入れていきたい分野で、LTドリブン開発ということで、登壇するからにはやってこにゃ!という意気込みだったのですが諸々が諸々で色々間に合わずだったので、ややお茶を濁した展開になってしまいました。なむ。それは別として、これ自体は結構いい話なんじゃないかとは思います。

制約には必ず理由があるはずで、UnityやECSが持つ制約(それは時にC#らしくない、という難癖に繋がる)も、その理由をちゃんと紐解けば合理的な判断に見えるはずです。そこを示していきたいな、というのが今回の発表の流れです。時間的都合もあってECS成分が薄くなってしまいましたが、意味や繋がりは分かってもらえたはずです。私はCoreCLRのアプローチもUnityのアプローチも、どっちもいいと思ってるしどっちも面白く感じられているので、両者を見ながらC#の可能性を広げていきたいですね。

まるでC++というか原始時代に回帰してると言えなくもないんですが、表面のレイヤーはmanagedなC#であることに変わりないし、なるべくその表面のレイヤーを増やす努力は続いていると思われます!ただ、一昔前では、そこC++がー、とかそこはランタイムがー、で賄っていた部分がC#で実装するものとして表に出てきたんですね。これ自体はいいことなのですが、故に、使いこなすための知識としては、回帰してます。(Spanはunsafeまみれじゃないぞ、と言いたいかもしれませんが、Unsafe.***はunsafeマークのついてない実質unsafeなので、むしろより悪質です)。

時代は変わっていくし、C#らしさも変わっていくわけなので、そこは「面白く思うこと」が何より大事だし、変わったものには素直に従って深く追求していく姿勢が大事。乗り遅れず、最前線でやっていきましょう!

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Yoshifumi Kawai
Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies(C#)

April 2011
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July 2019

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