LitJWTに見るモダンなC#のbyte[]とSpan操作法
- 2019-05-27
LitJWT、という超高速な認証ライブラリを作りました。
なんと今回はUnity用が、ない!どころか.NET Standardですら、ない!.NET Core専用になってます(今のとこ)。理由はパフォーマンス都合で現状.NET CoreにしかないAPIを使いすぎたので修正が面倒ということなので、そのうちなんとかするかもしれませんかもしれません。
5倍高速
そもそも認証ライブラリでパフォーマンス追求しているものなんてない!ので!まぁそりゃそうだという感じではある。実際、そこまで認証で必要か?というと疑問符が付くところなので、ただのオーバーエンジニアリングなのですが、とはいえ速いというのは良いことです。シンプルに。
JWTに関しては特に説明することもないので(セッションにでも何にでも使えばいいんじゃないかしら、実際、私はMagicOnionのステートレスセッションのために必要なので用意しました)、ここから先は実装の話をします。
モダンBase64(Url)
JWTは大雑把にはJSONをBase64Urlでエンコードして署名を引っ付けたもの、です。Base64UrlというのはBase64の亜種で、URLセーフになるように、使う文字列が少し異なります。性質上、GETでURLにトークンが引っ付いたりするかもですしね。なるほど。
さて、しかしそんなマイナーなBase64Urlをエンコードするメソッドは用意されていないので、普通はこんな風に書いてます。
Convert.ToBase64String(input)
.TrimEnd('=') // 新しいstringを作る
.Replace('+', '-') // 新しいstringを作る
.Replace('/', '_') // 新しいstringを作る
改めてBase64Urlは、ようするにパディング(4の倍数に収まらない場合に末尾につく)の=が不要で、+が-、/が_なBase64なので、置換!ただたんに置換!する、すなわち新規文字列を無駄に作成!無駄に検索して無駄に作成!なわけです。
実際、別にこのBase64の変換表の一部を差し替えるだけの話なのに。
無駄すぎて発狂しちゃうので、ここは普通に自前でBase64を実装することで大解決しましょう。実際それしか方法はない、しょうがない。
せっかく作るので、今風のAPIにしましょう。例えばデコードのAPIはこんな感じに。
public static bool TryFromBase64UrlString(string s, Span<byte> bytes, out int bytesWritten)
public static bool TryFromBase64UrlChars(ReadOnlySpan<char> chars, Span<byte> bytes, out int bytesWritten)
public static bool TryFromBase64UrlUtf8(ReadOnlySpan<byte> utf8, Span<byte> bytes, out int bytesWritten)
stringだけ受け入れるのではなくて、ReadOnlySpan<char>
と、UTF8を直接受け入れられるようにReadOnlySpan<byte>
のオーバーロードを用意しましょう(面倒くせえ……)。中身の実装はcharとbyteで似てるようで若干違うので今回は雑にコピペコードで済ませてます。コピペ最強。
ともあれこれでゼロアロケーションなデコードです。
ちなみにSystem.Security.Cryptographyも、こうしたSpan対応のAPIが(.NET Core 2.1なら)あります。.NET Standard 2.0にはありません。2.1から、なのでまだ先です。
bool TryComputeHash(ReadOnlySpan<byte> source, Span<byte> destination, out int bytesWritten)
bool TrySignData(ReadOnlySpan<byte> data, Span<byte> destination, HashAlgorithmName hashAlgorithm, RSASignaturePadding padding, out int bytesWritten)
bool VerifyData(ReadOnlySpan<byte> data, ReadOnlySpan<byte> signature, HashAlgorithmName hashAlgorithm, RSASignaturePadding padding)
今回の最初のリリースが.NETCore Appのみなのは、主にこの辺が理由です。迂回できないこともないんですけどねえ。
stackallocとArrayPoolをめっちゃ使う
先のBase64のデコード繋がりで説明すると、デコード先のbyte[]をどう用意するか、という話であり。headerのBase64とかsignatureのBase64とか、あまり大きくないのが確定しているので、stackallocをSpanで受けて、デコード先を作ります。
Span<byte> bytes = stackalloc byte[Base64.GetMaxBase64UrlDecodeLength(header.Length)];
if (!Base64.TryFromBase64UrlUtf8(header, bytes, out var bytesWritten))
Payloadは長さがわからない(そこそこ大きい可能性もある)ので、stackallocで受けるのは不安があるので、ArrayPoolを使いましょう。
var rentBytes = ArrayPool<byte>.Shared.Rent(Base64.GetMaxBase64UrlDecodeLength(payload.Length));
try
{
Span<byte> bytes = rentBytes.AsSpan();
if (!Base64.TryFromBase64UrlUtf8(payload, bytes, out var bytesWritten))
{
return DecodeResult.InvalidBase64UrlPayload;
}
bytes = bytes.Slice(0, bytesWritten);
// ....
}
finally
{
ArrayPool<byte>.Shared.Return(rentBytes);
}
ようするに、今どきnew byte[]なんてしたら殺されるぞ!
ReadOnlySpanの辞書を作る
ReadOnlySpan<byte>
はref struct!つまりDictionaryのKeyにはできない!けどルックアップはしたい!
どーいうことかというと、例えば
HeaderのJSONを舐めて、デコードに使うアルゴリズムが何であるかあるかチェックしたいわけですが、まず、今どきはJSONをstringで検索したりはしません。UTF8のままやります(System.Text.Json(preview)やUtf8Jsonを使いましょう)。特に、今回はBase64Urlからデコードしてきたバイナリなので、更にstringにデコードしてしまうのは無駄の極みなので、絶対避けたいわけです。
そうして、algのvalue部分に相当するReadOnlySpanDictionary<ReadOnlySpan<byte>, IJwtAlgorithm>>
なわけです。が、それは無理。C#の言語仕様がそれを許してくれないのです。困ったねえ。
もちろん、答えは自作しましょう。今回はReadOnlyUtf8StringDictionaryというものを用意しました。Dictionary内部で持っておくキーは別にSpanである必要はないので、普通にbyte[]で確保しておきます。ルックアップだけ
public bool TryGetValue(ReadOnlySpan<byte> key, out TValue value)
というAPIを用意すればOKという寸法です。
実装において、byte[]の一致比較はSpanのSequenceEqualを使えば良いんですが、GetHashCodeの実装だけはどうにもなりません(Utf8Stringも控えてることだし、標準でいい感じのがそろそろ入るといいんですけどねえ)。私は延々と使いまわせいているFarmHashの実装をコピペで用意していますが、適当にxxHashを実装したり何かするといいと思います。適当に拾ってきたものを使うとパフォーマンス的に意味のないクソ実装の可能性もあるので、その辺は適当に気をつけましょう。
最後まで配列の切り出しをしない実装を作る
jwtEncoderのEncodeメソッドは、3つのオーバーロード(名前違い含む)を持ってます。
string Encode<T>(...)
byte[] EncodeAsUtf8Bytes<T>(...)
void Encode<T>(IBufferWriter<byte> writer, ...)
一番使うのは、stringだとは思います。Httpのヘッダーとかに埋めたりするケースが多いと思うので、stringが要求されるのでしょーがない。でも、byte[]を返すもののほうが高速です。内部的には全てUtf8 byte[]で処理しているので、stringへのエンコード処理をバイパスできるからです。例えばgRPCは(MagicOnionも)、バイナリヘッダーを許容しているので、stringヘッダーよりも高速に処理できます。
// gRPC Header
var metadata = new Metadata();
metadata.Add("auth-token-bin", encoder.EncodeAsUtf8Bytes());
さて、じゃあ最後の IBufferWriter<byte>
はなにかというと、直接これに書き込みます。まぁ、Span<byte>,int bytesWritten
みたいなものですが、Span<byte>
を渡すのが使えるのって、処理後の長さが概ね分かっているときで、JwtのエンコードはPayloadの処理とかあるので、基本的には処理が完了するまで分かりません。ので、bytesWritten形式のAPIは向いてません。
IBufferWriterはStreamみたいなもので、これに直接書き込みます。新しいI/O APIである System.IO.Pipelines で使われているAPIで、つまりは、一応それに対応しているということで。MessagePack-CSharpのv2(現在絶賛制作中)も、IBufferWriterが主役になっています。時代はダイレクトライト。
System.IdentityModel.Tokens.Jwtは最低
JWTの話は特にするつもりはなかったんですが、とにかくSystem.IdentityModel.Tokens.Jwtが最低だということは言っておきたい!とにかくAPIがヤバい!まぁ、これ、他の認証系も統合された抽象化の上に乗っているので、JWT的に不要で意味不明なものがいっぱいついているうえに、その抽象化がエンタープライズグレード(笑)の重厚長大な酷いもので、Microsoftの認証が難しいと感じるとしたら(実際難しい)、ただたんにライブラリのAPIが腐ってるから難しいだけですからね。
何かのフレームワークと統合されてて、ワンポチで導入される、とかだったらまだいいんですが、直接は触りたくないですねえ。誰が作ってんだかって感じですが(お、公開されてる先はAzure配下かな……)
まとめ
MagicOnionで――というのもありますが、認証系はJWT中心に、ちょっと色々考えてます。あとまぁ、さすがにパフォーマンスだけが差別化要因というのはしょっぱいので、Unity対応しよ。
MagicOnion Ver 2.1.0
- 2019-05-14
MagicOnionのVer 2.1.0を出しました。前回が2月28日なので、3ヶ月ぶりで少し間が空いてしまった感じもありますが、色々良くなったので紹介していきまうまう。
StramingHubClientでメッセージが詰まるバグの修正
いきなり致命的な話なんですが、StreamingHubClientが1フレにつき1メッセージしか送信されないという、しょうもないバグが存在していました。このバグの原因が面白くて(?)、元はこんな感じのコードだったんですよ。
// readerはIAsyncEnumeratorというMoveNext, Currentでデータを取ってくる非同期イテレーター
while (await reader.MoveNext())
{
var message = reader.Current; // byte[]
OnBroadcastEvent(message); // messageは実際にはヘッダ解析したり色々してます
}
gRPCはIAsyncEnumeratorというかっこつけたインターフェイスを採用しているので、awaitでサーバーからデータが届くのを非同期で待機できる。
で、このawaitが問題で、UnityだとUnitySynchronizationContext経由してawaitの先が実行されます。なので安全にメインスレッドでOnBroadcastEvent(これは最終的にユーザーが実装したインターフェイス定義のメソッドが呼ばれる)が呼ばれて嬉しい。のですが、reader自体は別スレッドで動いているので、awaitの度にメインスレッドへの同期を待っているのです。
正確にはUnitySynchronizationContextがawaitの度にメインスレッド上だろうがなんだろうが問答無用で次フレームに叩き込む仕様だから、なのですけれど。
何れにせよ、そんなわけで、サーバーから同一フレームで沢山のデータが送られてきたとしても、クライアント側は1フレームに1メッセージしか捌けないので、どんどん詰まっていくわけです。もちろん、バグです。仕様じゃなく。普通に。バグ。
var syncContext = SynchronizationContext.Current;
// ConfigureAwait(false)でSyncContextを外して、このループはずっと別スレッドで動かす
while (await reader.MoveNext().ConfigureAwait(false))
{
var message = reader.Current;
if (syncContext != null)
{
// 手動でPostする(待たない)
syncContext.Post(() => OnBroadcastEvent(message));
}
else
{
OnBroadcastEvent(message);
}
}
と、いうわけで、こんな具合に半手動でPostするコードに書き換えました(Postでラムダ式のキャプチャが発生する問題がありますがshoganai。正確にはobject stateが渡せるのですが、実際のデータでは複数の値が必要になるのでTupleを作る必要があって、余計なオブジェクトが必要という点で変わらない)。ConfigureAwait(false)をつけないことは意識して、意図してやったこと(同期コンテキストを維持してメインスレッド上でコールバックを飛ばす)だったんですが、そこまで意識しといてこういうバグにつなげちゃうのは完全に甘かった、ということで反省しきりです。
ともあれこれで詰まり問題は大解決です。
MagicOnion.Hosting
最初のサンプルがConsole.ReadLineで待っているコードなのでアレなのですが、普通に実開発ではMagicOnion.Hostingというプロジェクトを使って欲しいと思っています。
// using MagicOnion.Hosting
static async Task Main(string[] args)
{
await MagicOnionHost.CreateDefaultBuilder()
.UseMagicOnion(
new MagicOnionOptions(isReturnExceptionStackTraceInErrorDetail: true),
new ServerPort("localhost", 12345, ServerCredentials.Insecure))
.RunConsoleAsync();
}
Hostingとは何かと言うと、Genric Hostという.NET Core時代の基盤フレームワークの上に乗っかっています。これは、こないだ作った MicroBatchFramework – クラウドネイティブ時代のC#バッチフレームワーク と同じ仕組みです。
.NET Generic Hostは、標準的な仕組みとしてロギング/コンフィグ読み込み/DIをサポートしています。これによりコンフィグのマッピング、ロギングなどを標準的な作法でフルサポートしています。
というわけで、何が嬉しいかと言うと、↑の件をフルサポートしてくれていることです。コンフィグとか何をどう読み込めばいいんですかー?という話は、Generic Hostの仕組みを使ってください、というのが答えになります。ドキュメントもMicrosoftのドキュメントサイトで沢山解説されていて、それがそっくりそのまま使えるので、良いことしかない!
また、これによってコンストラクタインジェクションでのDIも使えるようになりました。
static async Task Main(string[] args)
{
await MagicOnionHost.CreateDefaultBuilder()
.ConfigureServices((hostContext, services) =>
{
// DI, you can register types on this section.
// mapping config json to IOption<MyConfig>
// requires "Microsoft.Extensions.Options.ConfigurationExtensions" package
services.Configure<MyConfig>(hostContext.Configuration);
})
.RunConsoleAsync();
}
public class MyFirstService : ServiceBase<IMyFirstService>, IMyFirstService
{
IOptions<MyConfig> config;
ILogger<MyFirstService> logger;
public MyFirstService(IOptions<MyConfig> config, ILogger<MyFirstService> logger)
{
this.config = config;
this.logger = logger;
}
// ...
}
好きな型を、ConfigureServicesのとこで追加してもらえれば、コンストラクタで設定されたのが入ってきます。
今後
v2のリリース告知から半年経って、かなり注目度が上がっているというのが肌感としてあります。GitHub Starも962まで来ていますし、海外からの問い合わせも国内からも来ていて、盛り上がりありますよ!時代はC#!かもしれない!
というわけかで、来月の6月4日に初のMagicOnion勉強会が開催されます。私も登壇しますので、ぜひぜひ来てください(今はもうキャンセル待ちですが……!)
開発的には、サーバーサイドゲームループ(まだ未サポート)などの追加を挟みつつ、もう少し野心的なものも狙っていますので、是非是非楽しみにしていただければと思います。コードジェネレーターの使い勝手が悪いのも、(MessagePack-CSharpともども)改善の最優先タスクの一つになってますので、なんとかします。
また、フィードバック超大事!なので、ぜひ使ってみて、Twitterでつぶやくなり(捕捉してます)、Qiitaに書いてくれるなり(やったー!)、Issueで報告してもらったりなどなどしてくれると嬉しいです。
CIや実機でUnityのユニットテストを実行してSlackに通知するなどする
- 2019-05-06
前回(?)CircleCIでUnityをテスト/ビルドする、或いは.unitypackageを作るまででは、ユニットテストに関する部分がうまく行ってなくて放置でした。放置でいっかな、と思ってたんですが、改めてユニットテストをCIでがっつり実行したい、というかIL2CPPのテストをがっつしやりたい。という切実な要望が私の中で発生したので(N回目)、改めて取り組んでみました。
さて、オフィシャルな(?)ユニットテストのコマンドラインの実行の口は、Writing and executing tests in Unity Test Runnerの最後の方のRunning from the command lineの節に書いてありました(コマンドライン引数のほうのマニュアルにはリンクすら張ってなかったので気づかなかった……!)。つまり、こんなふうにやればいい、と。
Unity.exe -runTests -testResults C:\temp\results.xml -testPlatform StandaloneWindows64
そうすると、テストが失敗しても正常終了して(?) results.xml に結果が入ってるからそっち見ればOK、と。んー、いや、何か違うような。「Run all in player」で出てくるGUI画面も意味不明だし、Editor上のTest Runnerはいい感じなのだけれど、ビルドしてのテストだとイマイチ感がめっちゃ否めない。
と、いうわけで、なんとなく見えてきたのは、テストはUnity Test Runnerでそのまま書きたいしエディタ上でPlay Modeテストもしたい。それをそのままCIや実機でテストできるように、表示やパイプラインだけをいい具合に処理するビルドを作る何かを用意すればいいんじゃないか、と。
RuntimeUnitTestToolkit v2
ちょうどUnity Test Runnerがイマイチだった頃に作った俺々テストフレームワークがありました。ので、それを元にして、Unity Test RunnerのCLI/GUIのフロントエンドとして機能するようにリニューアルしました。コード的には全面書き換えですね……!
Unity Test RunnerのPlayModeで動くテストがあれば、それだけで他に何もする必要はありません。例えばこんなやつがあるとして
メニューのほうで適当にターゲットフレームワークとかIL2CPPがどうのとかを設定してもらって
BuildUnitTestを押すと、こんなような結果が得られます。
比較的ヒューマンリーダブルなログ!WindowsでもIL2CPPビルドができるようになったのがとっても捗るところで、検証用の小さめプロジェクトなら1分あればコード編集からチェックまで行けるので、リフレクションのキワイ部分をごりごり突いてもなんとかなる!昔のiOSでビルドして動かしてをやってたのは本当に死ぬほど辛かった……。
これはHeadless(CUI)でビルドしたものですが、GUIでのビルドも可能です。
イケてる画面かどうかでは微妙ですが、機能的には十二分です。Headlessだと上から下まで全部のテストを実行しちゃいますが、GUIだとピンポイントで実行するテストを選べるので(ただしメソッド単位ではなくクラス単位)、テストプロジェクトが大きくなっている場合はこっちのほうが便利ですね。
さて、Headlessでビルドしたものは、もちろんCIでそのまま実行できます。
これはNGが出ている例ですが、ちゃんと真っ赤にCIのパイプラインが止まるようになってます。止まればもちろんCIの通知設定で、Slackでもなんでもどこにでもサクッと飛ばせます。実に正しい普通で普遍なやり方でいいじゃないですか。はい。というわけでやりたかったことが完璧にできてるのでめでたしめでたし。
Linux ContainerとUnity
相変わらずCircleCIで色々トライしているのですが、Linuxコンテナ + Unityでの限界、というかUnityのLinux対応が後手に回ってる影響をくらってビミョーという現実がやっと見えてきました。まず、そもそもにLinux + IL2CPPはまだサポートされてないので、CI上でIL2CPPビルドしたものを実行してテスト、みたいなのはその時点でできない。残念。しゃーないのでWindows + IL2CPPビルドを作って、実行だけ手元でやるのでもいっか、と思ったらそもそもLinuxでIL2CPPビルドができない。なるほど、そりゃそうか、って気もしますが悲しみはある。
と、いうわけで、コンテナベースでやるとどうしてもLinuxの上でのパターンが中心になってしまうので、Unityだと結構厳しいところはありますよねえ、という。
さて、CircleCIの場合は(有料プランでは)Mac VMも使えるので、多少コンフィグの書き方も変わってきますが(マシンセットアップ部分が面倒くさくなる!)、動かせなくもないんちゃうんちゃうんといったところです。或いはAzure DevOpsなどを使えばWindowsマシンが使えるので、こちらもUnityのインストールなどのセットアップは必要ですが、安心感はありますね。どちらにせよWindowsでしかビルドできないもの(Hololensとか)もあるので、ちょっとちゃんと考えてみるのはいいのかなあ、と思ってます。
何れにせよ、VMでやるんだったらそりゃ普通にできますよね、という当たり前の結論に戻ってくるのが世の中きびすぃ。とりあえず私的にはIL2CPPビルドが実行できればいいので、Linux + IL2CPP対応をどうかどうか……。
RandomFixtureKit
ユニットテスト用にもう一個、RandomFixtureKitというライブラリを作りました。こちらは .NET Core用とUnity用の両対応です。
なにかというと、オブジェクトにランダムで適当な値を自動で詰め込むという代物です。当然リフレクションの塊で、これのIL2CPP対応に、先のRuntimeUnitTestToolkitが役に立ちました。
APIも単純でFixtureFactory.Createで取り出すだけ。
// get single value
var value = FixtureFactory.Create<Foo>();
// get array
var values = FixtureFactory.CreateMany<Bar>();
// get temporal value(you can use this values to use invoke target method)
var (x, y, z) = FixtureFactory.Create<(int, string, short)>();
テスト書いていてダミーのデータを延々と書くの面倒くせー、という局面はめっちゃあって、別に賢い名前なんて必要なくて(例えばAddressにはそれっぽい住所、Nameにはそれっぽい人名を入れてくれるとか)、全然ランダム英数でもいいから詰めてくれればそれでいいの!というところにピッタリはまります。
実用的には、私はシリアライザの入れ替えとか(なぜか)よくやるんですが、旧シリアライザと新シリアライザで互換性なくて壊れたりしないように、相互に値を詰めたりとかして、同一の結果が得られることを確認したりします。そのときに、dllをなめて対象になる数百の型を取って、RandomFixtureKitを使って、適当な値を詰めた上で、一致を比較するユニットテストを用意するとかやったりします。
面白い機能としては、ランダムな値ではなくて、エッジケースになり得る値だけを詰めるモードを用意しています。
たとえばintだったらint.MinValue, MaxValue, 0, -1, 1を。コレクションだったらnull, 長さ0, 長さ1, 長さ9の中からランダムで詰める、といったものですね。
こういうキワいデータが入ったときにー、みたいなことは想定しなきゃいけないし、テストも書いておかなきゃなのは分かってるけれど、毎回データ変えて流すのクソ面倒くさいんですよね(私はシリアライザを(なぜか)よく書くので、本当にこういうデータをいっぱい用意する必要が実際ある)。ので、CreateManyで1000個ぐらい作って流し込んでチェックすれば、多少はケースが埋まった状態になるでしょうというあれそれです。使ってみると意外と便利ですよ。
ところで
ゴールデンウィークの最終日なのですが、ほとんど何もやってない!始まる前は、MessagePack-CSharpやMagicOnionのタスクを潰しつつ、Pure C#のHTTP/2 Clientを作ってMagicOnionを強化するぜ、とか息巻いていたのですが全然できてない。副産物というか横道にそれたユニットテスト関連を仕上げて終わりとか、なんと虚しい……。
できなかった理由の半分はSwitchでCelesteを遊び始めたらめちゃくちゃハマって延々とやり続けちゃったせいなのですが、まぁそれはそれで面白いゲームをたっぷり楽しめたということで有意義なのでよしということにしておきます。
MagicOnionは6月4日に勉強会をやります。というわけで、やる気もかなりあるし、アップデートネタも溜まっているんですが、実際にアップデートはできてないので(Issueのヘンジはちゃんとやってます!)、GWでガッと手を入れておきたかったんですが、うーん、まぁ明けてからやりまうす。色々良い感じになっていると思います。いやほんと。