Archive - 2017.07
C#におけるTypeをキーにした非ジェネリック関数の最適化法
- C# - 17.07/11
MicroResolver 2.3.3!というわけで、例によってバージョンがデタラメになるんですが、アップデートしてました。MicroResolverとその解説については以前のブログ記事 MicroResolver - C#最速のDIコンテナライブラリと、最速を支えるメタプログラミングテクニック をどうぞ。そして、オフィシャルな(?)ベンチマーク結果でも、それなりに勝利を収めています。
Container | Singleton | Transient | Combined | Complex | Property | Generics | IEnumerable |
---|---|---|---|---|---|---|---|
No | 61 53 |
68 62 |
83 103 |
90 82 |
119 99 |
73 79 |
177 139 |
abioc 0.6.0 | 27 37 |
31 57 |
48 84 |
63 72 |
741 506 |
||
Autofac 4.6.0 | 749 623 |
707 554 |
1950 1832 |
6510 6472 |
6527 6417 |
1949 1563 |
7715 5635 |
DryIoc 2.10.4 | 29 42 |
38 63 |
55 80 |
62 70 |
82 92 |
50 84 |
259 184 |
Grace 6.2.1 | 27 38 |
35 58 |
49 82 |
67 75 |
87 94 |
46 77 |
265 194 |
Mef2 1.0.30.0 | 239 167 |
254 174 |
332 256 |
528 317 |
1188 680 |
261 429 |
1345 758 |
MicroResolver 2.3.3 | 31 37 |
35 59 |
58 77 |
92 86 |
43 66 |
285 203 |
|
Ninject 3.2.2.0 | 5192 3216 |
16735 11856 |
44930 30318 |
131301 84559 |
112654 76631 |
48775 27198 |
102856 68908 |
SimpleInjector 4.0.8 | 66 68 |
77 70 |
103 103 |
129 105 |
212 146 |
75 82 |
795 451 |
Unity 4.0.1 | 2517 1375 |
3761 1962 |
10161 5372 |
27963 16013 |
29064 16150 |
43685 23347 |
前回の結果はジェネリック版だったのですが、やっぱ物言いがつきまして、非ジェネリック版でやれよ、という話になりました。で、2.0.0は非ジェネリック版で負けちゃってたのです。うーん、そこそこ気を使ってたはずなんですが、負けちゃった。ジェネリック版なら勝ってるんだぜ!とか主張するのは激ダサなので、なんとかして、非ジェネリック版の最適化を進めました。そして、なんとか幾つかのものは勝利を収めました。いや、普通に幾つかのでは負けてるじゃん、って話もありますが、概ね高水準だし、そこは許してください(?)、ジェネリック版なら勝ってるし(ダサい)。理論上、何やればこれ以上に縮められるかは分かってはいるんですけどねー。
というわけで今回は非ジェネリック関数の最適化法について、です。まず、MicroResolverは(ZeroFormtterやMessagePack for C#もそうですが)ジェネリック版を全てのベースにしています。
// というクラスが生成される public class ObjectResolver_Generated1 { // というコードが生成される public override T Resolve<T>() { return Cache<T>.factory(); // Func<T>.Invoke() } }
Tを元にしてデリゲートを探して、それをInvokeする。その最速系がジェネリックタイプキャッシングだという話でした。非ジェネリックの場合は、Typeをハッシュキーにして、デリゲートを探さなければなりません。ここでMicroResolverの初期の実装ではオレオレハッシュテーブルを作って対処しました。
// こんな構造体を定義しておいて struct HashTuple { public Type type; public Func<object> factory; } // これがハッシュテーブルの中身、基本的に固定配列が最強です private HashTuple[][] table; // Resolve<T> は、つまりFunc<T> なわけですが、これはFuncの共変を使って直接 Func<object> に変換できます // ExpressionTree経由で上からデリゲートを生成して変換する、という手が一般に使われますが、 // それは関数呼び出しが一つ増えるオーバーヘッドですからね! // というわけで、MicroResolverのRegister<T>のTにはclass制約がかかってます table[hash][index] = new Func<object>(Resolve<T>); // で実際に呼び出すばやい public object Resolve(Type type) { var hashCode = type.GetHashCode(); var buckets = table[hashCode % table.Length]; // チェイン法によるハッシュテーブルの配列は、拡縮を考えなくていいので連結リストではなく固定サイズの配列 // 当然これがループ的には最速だし、ついでに.Lengthで回せるので配列の境界チェックも削れる for (int i = 0; i < buckets.Length; i++) { if (buckets[i].type == type) { return buckets[i].factory(); } } throw new MicroResolverException("Type was not dound, Type: " + type.FullName); }
理屈的には全く良さそうです!しかし、この実装では「遅くて」他のDIライブラリに対してベンチマークで敗北したのです。敗北!許せない!というわけで、ここから更に改善していきましょう。限界まで最適化されているように見えて、まだまだ余地があるのです。目を皿のようにして改善ポイントを探してみましょう!
非ジェネリック関数はジェネリック関数のラップではない
当たり前ですが、ラップにしたらラップしているという点でのオーバーヘッドがかかり、遅くなります。↑のコードはラップではないように見えて、ラップだったのです。どーいうことかというと
// new Func<object>(Resolve<T>) で生成したデリゲートは、こういう呼ばれ順序になる object Resolve(Type type) => T Resolve() => Cache<T>.factory() // そう、短縮できますよね、こういう風に object Resolve(Type type) => Cache<T>.factory() // つまりこういう風に、生のデリゲートを直接登録しちゃえばよかったのです table[hash][index] = (Func<object>)Cache<T>.factory(); // ちなみにExpressionTreeで生成する場合は、もっと呼ばれる段数が多くなるので、理屈として一番遅いですね object Resolve(Type type) => (object)Resolve() => T Resolve() => Cache<T>.factory()
これはもう先入観として非ジェネリックはジェネリックのラップで作らなきゃいけない、と思いこんでいたせいで、全体のコード生成のパスを見渡してみれば、直接渡してあげても良かったんですね。これで、ジェネリック版も非ジェネリック版も、どちらもどちらかのラップではない、ネイティブなスピードを手に入れることができました。
ちなみにジェネリック版が非ジェネリック版のラップの場合は、Typeのルックアップのコストがどちらも必ずかかってしまうので(ジェネリック版がネイティブなスピードにならない)、とても良くないパターンです。
ハッシュテーブルを最適化する
一件、このケースに特化した最速なハッシュテーブルに見えて、既にアルゴリズム的に遅かったのです。剰余が。modulo is too slow。
// これがゲロ遅い var buckets = table[hashCode % table.Length]; // こうすれば良い(ただしテーブルサイズは2のべき乗である必要があります!) var buckets = table[hashCode & (table.Length - 1)]; // もちろんテーブルサイズは固定なので、予め -1 したのは変数に持っておきましょう var buckets = table[hashCode & tableLengthMinusOne];
割と純粋なデータ構造とアルゴリズムのお話ですが、ハッシュテーブルのサイズはどうするのが高速なのか問題、で、テーブルサイズが2のべき乗の場合にはビット演算を使って、低速な剰余を避けることが可能です。ハッシュテーブルに関しては「英語版の」ほうのWikipediaが例によって詳しいです - Hash table - Wikipedia。
.NETのDictionaryはテーブルサイズとして素数を使っています、そのため剰余が避けられません。今回の最初の実装も.NETのものを参考に作っていたので剰余をそのまんま剰余で残してしまったんですねえ。ただし2のべき乗のほうも弱点はあって、ハッシュ関数が悪い場合に、偏りが生じやすくなるとのこと。素数のほうがそれを避けやすい。ので、一般の実装としてやるなら.NETのDictionaryが素数を使うのは最適なチョイスとも思えます。ただ、今回はTypeのGetHashCode、はそれなりにしっかり分散されてるもの(だと思われる)なので、2のべき乗をチョイスするのが効果的といえるでしょう。この辺を弄れるのも、汎用コレクションを使わない利点ですね。まぁ、エクストリームなパフォーマンスを求めるなら、という話ですが。
あとは衝突しなければしないほど高速(衝突したらforループ回る回数が多くなる)なので、テーブルに対するload factorは相当余裕のある感じの設定にしました。かなりスカスカ。まぁ、別にちょっと余計なぐらいでもいいでしょう。
TypeがKeyで、Value側がジェネリックで自由に変更可能な、汎用な固定サイズハッシュテーブルの実装はFixedTypeKeyHashtable.csに置いておきますんで、使えるケースがありそうな人は是非どうぞ。ハヤイデス。Keyは別にType以外にしてもいいんですが、汎用にするとIEqualityComaprer経由で呼ばなきゃいけなくてオーバーヘッドがあるので、もしKeyを他のに変えたければ、そこだけ変えた特化実装を別途用意するのが良いでしょう。Value側は気にする必要はないんですけどね。あと、KeyのGetHashCodeの性質には注意したほうがいいかもです(上述の通り、素数ではないので性質に影響されやすい)
まとめ
どちらの対策も同じように効果絶大でした。どっちも普通だったらそこまで大したことないようなことなんですけどね、マイクロベンチマークで超極小の差を競い合ってる状況では、この差が死ぬほどでかい。というわけで、もう完全に限界の領域。とはいえ、まだまだIoC Performance的には、Singletonには明確に改善の余地があって、事前に生成済みインスタンスを渡してあげるオーバーロードを用意して、その場合は直接埋め込んじゃえばいいとか、そういうこともできます。これは幾つかのDIライブラリがやってますね。役に立たないとは言わないけれど、基本的にはベンチマークハックっぽくて好きくないですが、まぁ、まぁ。
非ジェネリックに関しては type == type を削る余地が残ってます(信頼性は若干犠牲にしますが、事実上問題にならない)。どうやって、というと、登録すべきTypeが全部既知なんですよね、コード生成時に。つまり、非ジェネリック版ももっとアグレッシブにコード生成する余地があり、ハッシュテーブルのルックアップ部分まで含めてコード生成すれば、より改善され(る余地があ)るということです。擬似コードでいえば
// こういうコードを生成する object Resolve(Type type) { var hashCode = type.GetHashCode(); switch(hashCode) { case 341414141: // もしハッシュコードが同一のものがあった場合は、生成時に追加でifを入れる // ただし通常そんなことは起こらない + 同一ハッシュコードの別タイプが来るケースはほぼない、のでtypeの真の同一値比較を省く return new Transient1(); // この中でインライン生成する case 643634533: return HogeSingleton.Value; // シングルトンは値をそのままルックアップするだけ // 以下、型は全て既知でハッシュコードも全部知っているので、羅列する } }
ってコードを作ればいいわけです。こういうのは、まさに動的コード生成の強みを120%活かすって感じで面白くはあります。
ただしintの数値がバラバラの場合は「C#コンパイラが」二分探索コードを作るので - C#のswitch文のコンパイラ最適化について - Grani Engineering Blog、IL生成でこれやるのはかなり骨の折れる仕事です。しかも、二分探索と高速化したハッシュテーブルでは、かなりいい勝負が出来ている状態なので、あえてここまでやるのはちょっと、ってとこもあります。でも、生成部分まで完全にインライン化するのは効果大なので、やればきっと速くなりそうです(でも生成コードサイズはクソデカくなりそうだ)。このアプローチはabiocというIoCライブラリが取っていて、なので実際に最速のパフォーマンスを出せているわけですね。abiocのコード生成はIL EmitではなくRoslynを使っているので、こういった「C#コンパイラ」がやる仕事を簡単に記述できます。アプローチとして面白いやりかたです。
というわけで(?)理論値に挑んだわけですが、どうでしょう。速いコードって実は難しいコードではなくて、コードパスが短いコードが速くなるわけです、どうしても、そりゃそうだ、と。複雑なことをどうやって短い命令数のコード(短いコードという意味ではない)で表現するか。実行時にのみ知りうる情報を使ったコード生成技術を駆使することで、最短のパスを作り込んでいく。そういうことなんですね。
そのうえで、超基本的なアルゴリズムの話が残ってたりするところがあったりで、コンピューターの世界はモダンになったようで、実はあまり変わってないね、という側面もあったりで面白い感じです。
C#は簡単に遅いコードが書ける言語だし、正直割と痛感しているところもあるのですが、とはいえかなりの部分で高速に仕上げる余地が残っている言語でもあります(テンプレートメタプログラミングはできませんが!)。ILを自由に弄れる技術が身につくと「理論上存在する想像する最高のコード」に到れる道のりがグッと広がるので、ぜひぜひ習得してみるのも面白いかと思います。
MicroResolver - C#最速のDIコンテナライブラリと、最速を支えるメタプログラミングテクニック
- C# - 17.07/09
MicroResolver、というDIコンテナを作りました。Microといいつつ、フルフルではないですがそれなりにフルセットな機能もあります。DIの意義とか使い方とかは割とどうでもいい話なので、何をやったら最速にできるのかってところを中心に説明しますので、DIに興味ない人もどうぞ。
- GitHub - neuecc/MicroResolver
- Install-Package MicroResolver
例によってインストールはNuGetからで、.NET 4.6 から .NET Standard 1.4 で使えます。
DIコンテナはIoC Performanceという、存在するDIライブラリは全部突っ込んだ総合ベンチマークがあるので、そこで好成績を出せれば勝ったといえるでしょう。
Container | Singleton | Transient | Combined | Complex |
---|---|---|---|---|
No | 53 50 |
58 51 |
71 73 |
87 67 |
abioc 0.6.0 | 46 47 |
67 55 |
72 66 |
86 65 |
Autofac 4.6.0 | 562 477 |
545 488 |
1408 1252 |
4726 4350 |
DryIoc 2.10.4 | 49 37 |
47 47 |
62 60 |
69 57 |
fFastInjector 1.0.1 | 21 27 |
61 52 |
145 108 |
373 223 |
Mef2 1.0.30.0 | 187 119 |
199 133 |
274 159 |
447 266 |
MicroResolver 2.0.0 | 26 33 |
31 39 |
50 55 |
72 63 |
Ninject 3.2.2.0 | 3978 2444 |
12567 7963 |
34620 19315 |
95859 60936 |
SimpleInjector 4.0.8 | 58 44 |
82 59 |
93 76 |
109 80 |
Unity 4.0.1 | 1992 1042 |
2745 1523 |
7161 3843 |
19892 10586 |
てわけで、TransientとCombinedで勝ってます。フル結果はでっかいのでこちら。ただし、これはジェネリクス版に書き換えて比較しているので、ノンジェネリクスで統一している場合は若干異なる結果になります。つまり、MicroResolverにやや有利になってます。その辺どうしていきましょうかってのは要議論。
使い方イメージ
高速化の説明の前に、さすがに簡単な使い方がわからないとイメージつかないと思うので、使い方の方を軽く。
// Create a new container var resolver = ObjectResolver.Create(); // Register interface->type map, default is transient(instantiate every request) resolver.Register<IUserRepository, SqlUserRepository>(); // You can configure lifestyle - Transient, Singleton or Scoped resolver.Register<ILogger, MailLogger>(Lifestyle.Singleton); // Compile and Verify container(this is required step) resolver.Compile(); // Get instance from container var userRepository = resolver.Resolve<IUserRepository>(); var logger = resolver.Resolve<ILogger>();
というわけで、ObjectResolver.Create でコンテナを作って、そこにRegisterでインターフェイス-具象型の関連をマップしていって、Compileで検証とコード生成。あとはResolveで取り出せる。みたいなイメージです。普通のDIコンテナです。APIは私が一番触り心地が楽なように、かつ、一般的なものとは外れないように選んでいきました。Bind().To()とかいうような Fluent Syntax でやらせるやつは最低の触り心地なので、ナイですね。ナイ。まじでナイ。
IL生成時インライン化
単発のパフォーマンスは普通に動的コード生成やれば普通に出るのでいいんですが、少し複雑な依存関係を解決する、ネストの深い生成時にパフォーマンスの違いが大きく現れます。↑のベンチマークも、見方がわからないと漠然と速いとか遅いとかしかわからないと思うんですが、ぶっちゃけSingletonはどうでもよくて(というのも、別にDI使う時にSingletonで生成するものってあんま多くないよね?)大事なのはTransientとCombined、あるいはComplexです。Transientは単発の生成、Combinedは依存関係のある複数生成、ComplexはCombinedよりも多くの複数生成になってます。ようはこういうことです。
// こんなクラスが色々あるとして public class ForPropertyInjection : IForPropertyInjection { [Inject] public void OnCreate() { } } public class ForConstructorInjection : IForConsturctorInjection { [Inject] public IForFieldInjection MyField; } public class ComplexType : IComplexType { [Inject] public IForPropertyInjection MyProperty { get; set; } public ComplexType(IForConsturctorInjection instance1) { } [Inject] public void Initialize() { } } // このComplexTypeをどのようにライブラリは生成するか想像しましょう? var v = resolver.Resolve<IComplexType>();
で、最初に、私はこういう実装にしたんですね。
static IComplexType ResolveComplexType(IObjectResolver resolver) { var a = resolver.Resolve<IForConsturctorInjection>(); var b = resolver.Resolve<IForPropertyInjection>(); var result = new ComplexType(a); result.MyProperty = b; result.Initialize(); return result; }
まぁ別におかしくはない、素直なコード生成の実装だったんですが、これでベンチマーク走らせたら見事に負けたんですね。負けた!マジか!どういうことだ!ってことでよーく考えたんですが、中で多段にResolve<T>してるとこがネックっぽい。それなりに、というかかなり気を使って単発Resolve速度は上げてるんですが、とはいえ、多段呼び出しは多段呼び出しで、恐らくそれのせいで負けてるわけです。というか、もはやここを削る以外にやれることないし。というわけで、考えた手法はインライン化です、依存を解決した生成コードは全部フラットにインライン化してIL埋め込みます。
static ComplexType ResolveComposite() { var a = new ForConstructorInjection(); a.MyField = new ForFieldInjection(); var b = new ForPropertyInjection(); b.OnCreate(); var result = new ComplexType(a); result.MyProperty = b; result.Initialize(); return result; }
↑のようなイメージのコードが型毎に生成されてます。これの効果は絶大で、Transientでは勝ってるのにCombinedでは負けたー、という状況もなくなり、他をきちんとなぎ倒せるようになりました。めでたしめでたし。実装的にもIL Emitの分割点を適切に切って足すだけなので、実はそんな難しくない。コスパ良い。
Dynamic Generic Type Caching
コード生成ってようするにデリゲートを作ることなんですが、それを型で分類してキャッシュするわけですが、それをどうやって保持して取り出しましょうか、という問題が古くからあります。普通はDictionary<Type, T>とか、ConcurrentDictionary<Type, T>とか使うんですが、ジェネリクスを活用すればもう少し速くできるんですね。ようするに
static Cache<T> { // ここに保持すればいいんじゃもん public Func<T> factory; }
こういうことです。これは別に珍しくなく、 EqualityComparer<T>.Default とかで割と日常的に使ってるはずです。しかしコンテナって複数作ったりするので、staticクラスにはできないんですよねー、ということで困ってしまうわけですが、私はこういうふうに解決しました。まず、これがObjectResolver(コンテナ)のシグネチャ(一部)です。
public abstract class ObjectResolver { public abstract T Resolve<T>(); }
で、ObjectResolver.Createで新しいコンテナを作成する際に、こういう型を動的生成しています(とにかくなんでも生成するのです!)
public class ObjectResolver_Generated1 : ObjectResolver { public override T Resolve<T>() { // 余計なものが一切ない超絶シンプルなコードパスにまで落とし込んでいるので、当然最強に速い return Cache<T>.factory(); } Cache<T> { // IL生成時インライン化のとこで説明したコードがここに代入されてる public Func<T> factory; } }
さすがにもはや文句のつけようもなく、これ以上速くするのは難しいでしょう。しいていえばTransientとSingletonが共通化されているので(Singletonの場合はfactory()を呼ぶと中でLazy.Valueを返すようになってる)、もしSingletonなら.Valueで取れたほうが速くなります。ただ、そうなるとTransientとSingletonで分岐コード書かなきゃいけなくなって、Transientの速度が犠牲になるんですよね。明らかにTransientを優先すべきなので、分岐なしのTransientを最速にする実装にしています。
ところで、これやるとコンテナを解放することはできません。作った型は消せません。あと、やっぱコンテナ生成速度はそれなりに犠牲になってます。ただまぁ、コンテナ山のように作ることって普通ないと思うんで(生成速度が遅いといっても、ユニットテストとかでテストメソッド毎に作るぐらいなら別に許せるレベルですよ)いいでしょう。山のように作らなければ、解放できないことによるメモリ云々カンヌンも大したことないはずなので。
非ジェネリック用の特化ハッシュテーブル
いくらジェネリクスを最速にしても、フレームワークから使われる時って object Resolve(Type type) を要求することが多いんですよね。なので、そっちのほうも最適化してやらなきゃいけません。んで、デザインとしてMicroResolverは事前Compileで、以後追加はない、完全に中身が固定化されるという仕様にしたので、マルチスレッドは考えなくていい。つまりConcurrentDictionaryはサヨナラ。そしてDictionaryも、さようなら。エクストリームな領域では汎用コンテナを使ったら負けです。中身が完全に固定されていて追加がない状態なら、固定配列を使ってもう少しパフォーマンスを稼げるはずだし、実装も簡単。
// こんな構造体を定義しておいて struct HashTuple { public Type type; public Func<object> factory; } // これがハッシュテーブルの中身、基本的に固定配列が最強です private HashTuple[][] table; // Register<T> は、つまりFunc<T> なわけですが、これはFuncの共変を使って直接 Func<object> に変換できます // ExpressionTree経由で上からデリゲートを生成して変換する、という手が一般に使われますが、 // それは関数呼び出しが一つ増えるオーバーヘッドですからね! // というわけで、MicroResolverのRegister<T>のTにはclass制約がかかってます table[hash][index] = new Func<object>(Resolve<T>); // で実際に呼び出すばやい public object Resolve(Type type) { var hashCode = type.GetHashCode(); var buckets = table[hashCode % table.Length]; // チェイン法によるハッシュテーブルの配列は、拡縮を考えなくていいので連結リストではなく固定サイズの配列 // 当然これがループ的には最速だし、ついでに.Lengthで回せるので配列の境界チェックも削れる for (int i = 0; i < buckets.Length; i++) { if (buckets[i].type == type) { return buckets[i].factory(); } } throw new MicroResolverException("Type was not dound, Type: " + type.FullName); }
実装は別に難しくなくて、難しいのは汎用コンテナを捨てる、という決断だけですね。捨ててもいいんだ、という発想を持てること。が何気に大事です。当たり前ですが一般論はDictionaryを使えってことですが、使わないという選択を完全に捨て去ってしまうのは間違いです。そこの塩梅を持てるようになると、一歩ステップアップできるんじゃないでしょうか?杓子定規の綺麗事ばかり言ってると人間進歩しないですしね。むしろ世の中の本質は汚いところにある。
さて、とはいえ、ジェネリック版が優先で、非ジェネリックはサブなんですが、実装によっては非ジェネリックを優先で、ジェネリックはフォールバックにする実装もあります。というか普通はそっちです。ので、ベンチマークではどっち優先のものかで差が出ちゃうんですよね。今回私が計測したのはジェネリック優先のベンチマークにしましたが、非ジェネリック優先のベンチマークだと、そのものが非ジェネリック優先で作られたものに負けてしまったりします。きわどい勝負をしてるので、むつかしいところですね。
DIとしての機能
一応DIとしてはちゃんと機能あって、コンストラクタインジェクション、プロパティインジェクション、フィールドインジェクション、メソッドインジェクションをサポートしてます。インジェクト対象は明示的に[Inject]をつけてください。かわりに、プライベートでも問答無用で差し込めます。
public class MyType : IMyType { // field injection [Inject] public IInjectTarget PublicField; [Inject] IInjectTarget PrivateField; // property injection [Inject] public IInjectTarget PublicProperty { get; set; } [Inject] IInjectTarget PrivateProperty { get; set; } // constructor injection // if not marked [Inject], the constructor with the most parameters is used. [Inject] public MyType(IInjectTarget x, IInjectTarget y, IInjectTarget z) { } // method injection [Inject] public void Initialize1() { } [Inject] public void Initialize2() { } } // and resolve it var v = resolver.Resolve<IMyType>();
お行儀が良いのはコンストラクタインジェクションで、お行儀が一番悪いのはプライベートフィールドインジェクションなんですが、ぶっちけコンストラクタインジェクションに拘る必要はないでしょうね。プライベートフィールドインジェクションとかするとDIコンテナ以外から生成できないじゃん!とかいうけど、どうせDIコンテナ使ったらアプリケーション全体でDIコンテナ依存するので、コンストラクタインジェクションならDIコンテナなしでもDependency Injection Patternとしてキレイにおさまるからいいよね、とかクソどうでもいいので無視でいいでしょう。むしろライブラリ使うんなら諦めてライブラリと心中するぐらいの覚悟のほうが、いい結果残せるでしょう。
まぁプライベートフィールドインジェクションすると警告出て(未初期化のフィールドを触ってます的なあれそれ)ウザかったりもしますが。
そういう意味ではService Locator is an Anti-Patternもどうでもよくて、Service Locatorの何が悪い(どうせキレイに作ってもなんらかのライブラリに依存するんだから、Service Locatorなしでメンテナンスビリティ云々とかないでしょふし、どうせそもそも深い依存関係をDIコンテナから生成するならコンストラクタで依存を表明とか実質ないんでどうでもよろし)。ってのはありますね。でも普通にService Locatorでやるよりも依存のトップからMicroResolverでResolveしたほうがパフォーマンスが良いので、そういう観点から適当に判断しましょう:)
まぁあと、RegisterCollectionで登録しておくと T[]とかで取り出したりできます。大事大事。
// Register type -> many types resolver.RegisterCollection<IMyType>(typeof(T1), typeof(T2), typeof(T3)); resolver.Compile(); // can resolve by IEnumerbale<T> or T[] or IReadOnlyList<T>. resolver.Resolve<IEnumerable<IMyType>>(); resolver.Resolve<IMyType[]>(); resolver.Resolve<IReadOnlyList<IMyType>>(); // can resolve other type's inject target. public class AnotherType { public AnotherType(IMyType[] targets) { } }
Lifetime.Scopedとかもありますが、その辺はReadMe見てください。この辺までカバーしておけば、別にパフォーマンス特化で機能犠牲、ってわけでもなく、ちゃんとDIライブラリとしての機能は満たしているといえるでしょう。実際満たしてる。
まとめ
テストのための設計、というのがすごく好きじゃなくて、テスタビリティのためにシンプルなプロダクトの設計を、大なり小なり歪めるでしょうね。そして、どうしてもDependency Injection Patternのようになっていくわけですが、ライブラリなしでそのパターンやると、相当キツいってのが間違いなくあるんですねー。ライブラリのチョイスとか利用ってものすごく大事だと思っていて、何も考えずテスト最高!とかいってるのはあまりにもお花畑なんで、一歩引いて考えたい、と。とはいえ、さすがに無策なのはそれはそれでしょーもないんで、改めてDIパターンとは、サービスロケーターとは、そしてDIライブラリとは、っていうところから見つめ直してみました。
DIライブラリのパフォーマンスは、まぁそこまで大事ではないと思います、少なくともシリアライザよりは。なので、さすがにベンチマークであからさまに遅いのは正直使う気起きなくなると思いますが(Ninject!)、そこそこのなら別にいいんじゃないかと。SimpleInjectorは速度と機能、そしてコミュニティの成熟度からバランスは良さそうだなーって印象ありますね。AutofacやUnity(DIライブラリの)は、基幹的な設計が(パフォーマンス的な意味で)古いというところもあってベンチ結果は一歩遅いんですが、とはいえこれがネックになるかどうかでいうと、なんともってところです。とはいえあえて古臭いものを使いたいかって話はある。
DIライブラリ全体の印象としては、雨後の筍のように山のようにあるだけに、上位のものはみんなかなりパフォーマンス的に競っていて、それぞれ良いアプローチをしていて、「ランキング一位を目指す」的なプログラミング芸としては中々楽しかった!それじゃただの趣味プロですね。いい加減さすがにC#メタプログラミングは極めた感ある。というか2~3日腰据えて書いただけで一位取れちゃうってのもどうなのかね、うーん。
まぁ、それなりにいい感じにまとまってるとは思うんで、MicroResolverも、よければ使ってみてくださいな。ちなみにUnity(ゲームエンジン)版はありません(今回の目的がハナからベンチマークで一位を取る、というところにフォーカスしてるんでIL生成芸以外のことはやる気なし)
Microsoft MVP for Visual Studio and Development Technologies(C#)を再々々々々々受賞しました
- Misc - 17.07/02
今年の受賞で、7年目です。今回から周期がズレていて、全体で7月に統一ということらしいのですが(私は前は4月でした)、正直忘れていたりしなかったりもなかったんで反応遅れてましたが受賞してました。変わらずの Visual Studio and Development Technologies という長いやつで、ようするにC#です。
私の主な活動は、OSSと、実践的で先鋭的なC#というところで、その領域では他の誰よりも結果を出せているでしょう。特にOSS面では、今までがある意味、ただ作るだけに近かったものが、近年では、より戦略的に世界に向けて使わせる・流行らせるということを明確な意思を持ってやってますし、成果も出ていると思います。毎年更新とはいえ、毎年同じように変わらずにいてもしょうがないので、より新しく、意味ある結果を残していければいいと考えています。逆に言えば、何も変わりなくなれば、死んだみたいなものなので辞めどきでしょう。幸い、まだ死んではいないようですし、常に新しい成果で客観的にそうであると納得させられなければ意味がないので、MVPの更新という目は一つの実証ではありますが、それよりも厳しい目で律していきたいです。
私自身、まだ表現したいことは沢山あるので、次の期では、今までの延長線上とは違う、また別の何かを見せられればというところです。何れにせよ、絶対の安泰なんてない世界だとは思ってるので、より踏み込んで示していきたいので、よろしくお願いします。