C#のGCゴミとUnity(5.5)のコンパイラアップデートによるListのforeach問題解決について

UnityにおいてList<T>のforeachは厳禁という定説から幾数年。しかしなんと現在Unityが取組中のコンパイラアップデートによって解決されるのだ!ついに!というわけで、実際どういう問題があって、どのように解決されるのかを詳しく見ていきます。

現状でのArrayのforeachとListのforeach

まずは現状確認。を、Unityのプロファイラで見てみます。以下の様なコードを書いて計測すると……。

var array = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 };
var list = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 };

// ボタンを叩いて計測開始
button.OnClickAsObservable().Subscribe(_ =>
{
    Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:Array");
    foreach (var item in array) { }
    Profiler.EndSample();

    Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:List");
    foreach (var item in list) { }
    Profiler.EndSample();

    // プロファイラでそこ見たいのでサッと止める。
    Observable.NextFrame(FrameCountType.EndOfFrame).Subscribe(__ =>
    {
        EditorApplication.isPaused = true;
    });
});

image

Unityのプロファイラは使いやすくて便利。というのはともかく、なるほどListは40B消費している(注:Unity上でコンパイラした時のみの話で、普通のC#アプリなどでは0Bになります。詳しくは後述)。おうふ……。ともあれ、なぜListのforeachでは40Bの消費があるのか。ってところですよね。foreach、つまりGetEnumeratorのせいに違いない!というのは、半分合ってて半分間違ってます。つまり100%間違ってます。

GetEnumeratorとforeach

foreachはコンパイラによってGetEnumerator経由のコードに展開されます。

// このコードは
foreach(var item in list)
{
}

// こう展開される
using (var e = list.GetEnumerator())
{
    while (e.MoveNext())
    {
        var item = e.Current;
    }
}

GetEnumerator、つまり IEnumerator<T> はクラスなので、ヒープに突っ込まれてるに違いない。はい。いえ。だったらArrayだって突っ込まれてるはずじゃないですかー?

// こんなコードを動かしてみると

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:Array.GetEnumerator");
array.GetEnumerator();
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:List.GetEnumerator");
list.GetEnumerator();
Profiler.EndSample();

image

そう、むしろArrayは32B確保していてListはむしろ0なのだ。どっちも直感的には変てこ。

配列とforeachの最適化

配列をforeachで回すとコンパイラが、forループに展開します。

// このコードは
foreach (var item in array)
{

}

// こうなる
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
    var item = array[i];
}

ちなみに配列のループを回すときは明確にLengthを使うと良いです。というのも、配列の境界チェック(自動で入る)が実行時に消せます。

// こっちよりも
var len = array.Length;
for (int i = 0; i < len; i++)
{
    var item = array[i];
}

//  こっちのほうが速い
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
    var item = array[i];
}

詳しくはArray Bounds Check Elimination in the CLRをどうぞ。ようするに基本的には配列はforeachで回しておけばおk、indexを別途使う場合があるなら、Lengthで回すことを心がけるとベター。というところでしょうか。(もっというと配列の要素は構造体であると、更にベターなパフォーマンスになります。また、配列は色々特別なので、配列 vs Listで回す速度を比較すれば配列のほうがベタベターです)

List<T>のGetEnumeratorへの最適化

list.GetEnumeratorが0Bの理由は、ここにクラスライブラリ側で最適化が入っているからです。と、いうのも、List<T>.GetEnumeratorの戻り値はIEnumerator<T>ではなくて、List<T>.Enumeratorという構造体になっています。そう、特化して用意された素敵構造体なのでGCゴミ行きしないのだ。なので、これをわざとらしくtry-finallyを使ったコードで回してみると

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:HandConsumeEnumerator");

var e = list.GetEnumerator();
try
{
    while (e.MoveNext())
    {
        var item = e.Current;
    }
}
finally
{
    e.Dispose();
}

Profiler.EndSample();

image

0Bです。そう、理屈的にはforeachでも問題ないはずなんですが……。ここでちゃんと正しくforeachで「展開された」後のコードを書いてみると

using (var e = list.GetEnumerator())
{
    while (e.MoveNext())
    {
        var item = e.Current;
    }
}

image

40B。なんとなくわかってきました!?

using展開のコンパイラバグ

「List<T>をforeachで回すとGCゴミが出るのはUnityのコンパイラが古いせいでバグッてるから」というのが良く知られている話ですが、より正しい理解に変えると、「構造体のIDisposableに対するusingの展開結果が最適化されていない(仕様に基づいていない)」ということになります。この辺の話はECMA-334 C# Language Specificationにも乗っているので、C#コンパイラの仕様に対するバグと言ってしまうのは全然良いのかな?

どういうことかというと、現状のUnityのコンパイラはこういうコードになります。

var e = list.GetEnumerator();
try
{
    while (e.MoveNext())
    {
        var item = e.Current;
    }
}
finally
{
    var d = (IDisposable)e; // ここでBoxing
    d.Dispose(); // 本来は直接 e.Dispose() というコードでなければならない
}

そう、全体的に良い感じなのに、最後の最後、Disposeする時にIDisposableにボックス化してしまうので、そこでGCゴミが発生するというのが結論です。そして、これは最新のmonoコンパイラなどでは直っています、というか2010年の時点で直ってます。どんだけ古いねん、Unityのコンパイラ……。

40Bの出処

ゴミ発生箇所は分かったけれど、せっかくなのでもう少し。サイズが40Bの根拠はなんなの?というところについて。まずは色々なもののサイズを見ていきましょうー。

// こんなのも用意した上で
struct EmptyStruct
{
}

struct RefStruct
{
    public object o;
}

class BigClass
{
    public long X;
    public long Y;
    public long Z;
}
---

// 色々チェックしてみる
Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:object");
var _0 = new object();
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:class");
var _1 = new BigClass();
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:int");
var _2 = 99;
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:int.boxing");
object _3 = 99;
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:emptyStruct");
var _4 = new EmptyStruct();
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:emptyStruct.boxing");
object _5 = new EmptyStruct();
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:bool.boxing");
object _6 = true;
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:float.boxing");
object _7 = 0.1f;
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:double.boxing");
object _8 = 0.1;
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:refStruct.boxing");
object _9 = new RefStruct();
Profiler.EndSample();

image

なるほどなるほど。当たり前ですがstructのままのは0B。EmptyStructやboolなど最小1バイトのboxingは17B(ほえ?)、int(4バイト)が20Bでdouble(8バイト)や参照を一個持たせた(IntPtr - 64bit環境において8バイト)構造体が24B。classにlongを3つめたのが40B。そしてobjectが16B。つまり。つまり、最小が16Bで、そこからフィールドのそれぞれの要素のサイズが加算されるということです。

この16 bytesがどこから来ているかというと、オブジェクトのヘッダです。ああ、なるほどそういう……。

さて、これを踏まえてListのEnumeratorのフィールドを見てみると

public struct Enumerator : IEnumerator, IDisposable, IEnumerator<T>
{
	private List<T> l;
	private int next;
	private int ver;
	private T current;

ヘッダ16B + IntPtrの8B + intの4B + intの4B + Tがintの場合は4B = 36B。40じゃないじゃん、ってところは、32以降は8Bずつ埋まってくっぽ、実質33Bだと40B, 41Bだと48Bという感じ。といったところから40Bの消費になっていたということですね!

Experimental Scripting Previews

ついにコンパイラアップデートのPreviewがやってきた!Experimental Scripting Previewsにて、コンパイラのアップデートプロジェクトも始まっています。そして今のところ5.3.5p8-csharp-compiler-upgradeが配られています。

というわけで早速、冒頭の配列とListのforeachをかけてみると……

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:Array");
foreach (var item in array) { }
Profiler.EndSample();

Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:List");
foreach (var item in list) { }
Profiler.EndSample();

image

やった!これで問題nothingですね!(実際は計測時は初回にListのほうに32B取られててあれれ?となったんですが、コンパイル後のIL見ても正常だし、まぁ二回以降叩いたのは↑画像の通りになったので、よしとしておこ……)

まとめ

で、現状はList<T>の列挙はどうすればいいのか、というと、まぁforでindexerでアクセスが安心の鉄板ではある。ForEachが内部配列に直接アクセスされるので速い説はなくはないですが、ForEachだとラムダ式のキャプチャに気を使わないと逆効果なので(詳しくはUnityでのボクシングの殺し方、或いはラムダ式における見えないnewの見極め方)、基本的には普通にforがいいと思います(なお、キャプチャのないように気を使えば、ForEachのほうが速度を稼げる余地はあります。理論上、正常になったforeachよりも良い場合があるため)

理想的にはforeachであるべきだし、改革の時はまもなく!(5.5に↑のコンパイラアップグレードは入るっぽいですよ)。ちなみに、あくまでコンパイラのアップグレードなだけで、フレームワークのアップデートや言語バージョンのアップデートは今は含まれてはいない。段階的にやっていく話だと思うので、とりあえずはコンパイラがより良くなる、というだけでも良いと思ってます。というか全然良いです。素晴らしい。

Profile

Yoshifumi Kawai

Cysharp, Inc
CEO/CTO

Microsoft MVP for Developer Technologies(C#)
April 2011
|
July 2024

Twitter:@neuecc GitHub:neuecc

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